XCOM: Enemy Unknown. Служба по уничтожению пришельцев

Видео:

Текстовая версия:

Я не являюсь любителем стратегий, как жанра, и поэтому на новости о выходе новой внимания не обращал. Но потом я случайно увидел обложку диска игры, где красовалась надпись Firaxis , да, та самая компания, создавшая . Но до этого мы еще дойдем.

Для большинства людей, которые сейчас смотрят это видео, возможно, игра-оригинал не знакома. Да что уж тут говорить, я ознакомился с ней с шестилетним опозданием, но даже тогда я не был готов докопаться до главной сути игры или же мне просто не хватало мозгов справиться со всеми этими стратегическими заморочками. Ох, меня что-то понесло…

Итак, первая игра вышла в далеком 1994 году под крылом компании Microprose и продавалась под название UFO: Enemy Unknown . Было выпущено множество сиквелов и спин-оффов, но ни одна последующая игра особого признания и не получила. До октября 2012, естественно. Так как права на реализацию получил Sid Mayer , создатель « », человек, которого по праву можно называть гением стратегий, дела пошли в гору. С появлением новой информации об игре, фанаты возвращались к полюбившемуся проекту просто в геометрической прогрессии, а новых любителей появилось столько же, если не больше.

Сюжет игры остался неизменным: В 2015 году мерзкие пришельцы решили, что Земля является легкой добычей и отобрать у неё богатства очень просто. И пока все герои нашей планеты лечились после полученных травм на съемках следующей части неудержимых, лунатики-сектоиды начали крупное вторжение. Вы – глава международной организации XCOM, целью которой является прекратить угнетение землян и навсегда покончить с инопланетной угрозой. И у нас, россиян, есть очередной повод порадоваться, ведь в данной игре «клюквы» не замечено, то есть Россия не является врагом всех народов, а входит в состав этой самой организации и занимает там совсем не последнее место.

Вот мы и добрались до самого сока этой игры – геймплей!

Игра условно делится на две половины: организационная деятельность и, конечно же, военные операции. Для начала вам предложат выбрать место базирования главного центра организации. Это может быть Европа, Америка или другие регионы. Выбор, кстати говоря, непростой, так как от этого зависит, какой бонус вы получите. Увеличенное количество инженеров или повышенное финансирование, к примеру. Также не забудьте обустроить свою базу, как вам угодно, прорывая места в земле для постройки каких либо сооружений, будь то изолятором для пойманных вами пришельцев или дополнительный ангар для инженеров. Так же расположение всех этих объектов немаловажно, ведь, например, соседские инженерные мастерские могут возвратить вам некоторое количество материала для повторного его использования.

Ученые также делают огромный вклад в развитие XCOM , а вы можете поручить им множество заданий из широкого спектра, вроде вскрытия трупа инопланетянина или изучение бортового компьютера с их корабля.
После полного обустройства вашей базы отправляйтесь в казармы, где вас ждут бравые бойцы, готовые по первому зову разорвать в клочья зеленых человечков. Разработчики не забыли внедрить в игру кастомизацию персонажей, так что вы можете создать хоть Джигурду с зелеными волосами, хриплым голосом и готовым мутузить лупоглазых человекоподобных существ.

И вот, когда вы создали четверых своих лучших бойцов, они покажут вам всю прелесть данной игры. На первый взгляд, система игры покажется простой и до ужаса примитивной: беги, а потом стреляй или стреляй, а потом бежать не сможешь; перезарядись и, опять же, с места сдвинуться не сможешь. Есть в этом небольшой промах разработчиков, да, но позже, когда вы немного втянетесь, станет радужней и более привлекательным, чем показалось сначала. В этом проекте системе укрытий радуешься, как никогда раньше, ведь раньше многие фанаты этой игры обходились без такой особенности и я бы не сказал, что они были недовольны. За каждую миссию вашим бойцам будет начисляться опыт, и по мере прохождения живые солдаты будут повышаться в звании и получать больше навыков.

А по-настоящему красит игру мультиплеер , в котором, хоть и не так много режимов, есть очень интересная вещь – создавать команду вы можете не только из оперативников XCOM, но также из пришельцев, что делает сетевые баталии еще красочнее и интереснее.


В заключении я могу сказать лишь то, что игра поражает своим геймплеем, героическим и пафосным саундтреком и просто атмосферой, и оценку ниже девяти баллов ставить было бы просто омерзительно.

Смело покупайте XCOM, это великолепная игра. Знаю, сейчас сезон «больших» игр, но она настолько хороша, что я просидел в ней полностью последние 3 дня, и у меня нет желания останавливаться на этом. XCOM затягивает вас в мир фантастики в стиле второсортных фильмов, с игрушечными солдатиками и богатой, но рационализированной стратегией — мир, в котором чувствуется огромная дань уважения к оригиналу 1994 года. Ремейк? Переосмысление? В любом случае, классика воскресла и XCOM снова с нами.

Вы выполняете роль командира тактической группы XCOM, защищающей Землю от инопланетного вторжения, и на ваши плечи ложится как общее управление организацией, так и командование в наземных боях. Комбинация жанров остаётся необычной даже через 18 лет, но система отлично работает благодаря множеству точек пересечения этих двух задач, самой очевидной и неопровержимой из которых является развитие солдат XCOM — превращение обычных вояк в бойцов с психическими способностями, облачённых в плазму, напрямую зависит от вашего выбора исследований и производства.

Система управления базой многим обязана как оригинальной X-Com, так и Metal Gear Solid: Peace Walker и её Материнской Базе. База хвастается роскошным трёхмерным отображением возведённых объектов и переносит вас из комнаты в комнату, когда вы углубляетесь в меню опций — изучаете технологии инопланетян, расширяете глобальную поддержку и обучаете бойцов. Тут всегда есть что-то новое и интересное и всегда есть выбор, над которым придётся поразмыслить.

В частности, когда дело доходит до контактов. Управление кроется не только в балансировке бюджета, но и в равновесии на глобальной карте — если на планету нападают сразу в трёх местах, вы можете выдвинуться только в одну зону. Успешное завершение миссии снижает уровень волнения населения, но только в этой стране. В остальных будет расти массовая паника, и если где-то она достигнет предела, XCOM потеряет эту страну. На сложности Normal поддерживать спокойствие людей относительно просто, если вы не проваливаете миссии по несколько раз подряд, но на Classic всё уже совсем по-другому. Какую из стран XCOM ни в коем случае не должна потерять? В режиме Ironman, когда игра привязана к одному автосохранению, вам точно придётся над этим задуматься.

Кампания строится вокруг отражения угроз, в которых присутствует элемент случайности — есть миссии по предотвращению захвата населения, обследование места крушения, обезвреживание бомб и спасение VIP-персон. Но главное правило одно — убийство инопланетян. Пошаговые бои — это основная суть XCOM. Трёхмерные локации главным образом наблюдаются в изометрической перспективе, но во время прицеливания, камера опускается ниже, напоминая о режиме VATS из Fallout 3. Также крупный план включается, когда солдаты бегут в укрытие или обнаруживается новое скопление врагов и, несмотря на то, что пошаговость никуда не девается, это добавляет долю динамики в размеренную тактику.

Уровни выбираются из фиксированного набора карт, со множеством вариантов планировки и возможностей укрытия, но что делает их действительно разными, так это размещение противников. Вражеские войска могут быть где угодно во всех миссиях.

Они пришли не с миром

Инопланетяне в XCOM — завоеватели всего и вся, с абсурдными выпуклыми головами, как в старых ужастиках. Они действуют группами с различным стилем ведения боя. Сектоиды, самые ранние оппоненты, чахлые по одиночке, но в больших группах усиливают друг друга и сносят всё на своём пути. Берсеркеры будут сразу бросаться на любого, кто в них выстрелит, разрушая пошаговые схемы и вынуждая немедленно атаковать на поражение (или ждать печальных последствий). Другие будут заходить с флангов по воздуху, вызывать сокрушительный лазерный обстрел или потрошить ваших бойцов и откладывать яйца в их дёргающиеся тела.

Другими словами, у них есть одна общая характеристика — они способны очень быстро уничтожать силы XCOM. Находиться под обстрелом всегда неприятно, но что делает инопланетян действительно страшными, так это эффективность обнаружения не спрятавшихся вовремя юнитов — или супер-юнита, вокруг которого строится вся ваша стратегия. В XCOM причиной вашей смерти становится необдуманный поворот за угол, слишком быстрое передвижение или рискованный выстрел, прошедший мимо цели. Туман войны не скрывает такие объекты, как машины и стены, но если из-за этого вы решите, что путь впереди чист — это будет прямой дорогой в могилу. Идти вперёд нужно медленно, аккуратно, просматривая всё вокруг себя способностью «Overwatch», чтобы сразу заметить врага, атакующего из-за укрытия. Способность мгновенно уничтожать одиноких бойцов и атаки в неудобных для боя местах делают инопланетян ещё более смертоносными, когда их не видишь.

Чувство напряжённости проявляется в том, что солдаты могут быть подвержены панике. Параметр «Воля» показывает, насколько каждый член группы держит себя в руках, и каждый из бойцов может сломаться под сильным давлением. Когда солдат паникует, он или она совершает случайное действие (вплоть до стрельбы по врагам или соратникам) и пропускает ход.

Однажды мне нужно было пробраться в пункт управления в разбитом НЛО. Два штурмовика, два снайпера, следящих за дверью и класс поддержки. Я открыл дверь, и саппорт упал под градом лазерных лучей — один из штурмовиков запаниковал и забежал внутрь, где с ним быстро разобрались. Его товарищ, увидев это, тоже потерял рассудок и рванул вперёд. Он быстро умер, враги захватили разум одного снайпера, а второй окончательно двинулся и просто присел, начав что-то бормотать. Никто из них не вернулся домой. Конечно, паника не всегда превращается в нечто столь же драматичное, но подобные моменты многого стоят.

Тем более, что смерть бойцов доставляет вам определённые неудобства. Со временем солдаты растут в уровне, как и в оригинале, поднимаясь по древу умений с ветвящимися путями развития. Умения построены на быстром откате и использовании дистанции — штурмовики могут стрелять сразу после рывка, а снайперы использовать метательные сканеры и делать несколько выстрелов за ход. Небольшие бонусы растут с повышением звания, значительно увеличивая ценность опытных воинов по сравнению с новыми рекрутами, поэтому потеря отряда — и даже потеря одного бойца — ослабляет XCOM более, чем на одну миссию. По мере продвижения кампании, открывается доступ к апгрейдам казарм и улучшенному оружию, что позволяет смягчить потери от смерти ветеранов, но они всё же будут ощутимы. Земля пухом Марко «D.O.A.» Беттини, забравшему с собой 71 врага.

Способности бойцов XCOM и врождённые навыки инопланетян отлично сбалансированы, а всё разнообразие ситуационных ходов в полной мере раскрывается в мультиплеере. Каждый игрок получает одинаковое количество очков для приобретения бойцов и затем собирает команду из любых юнитов, представленных в кампании. Вы можете взять одного Чужого и парочку крепких пехотинцев, чтобы сеять безумие на своём пути, натравливая врагов друг на друга. Или трёх Сектоидов, ментально связанных с тремя снайперами, для создания мощных стеклянных пушек. Психические способности, открывающиеся ближе к концу игры, здесь как раз придутся к месту: повергать войска противника в панику никогда не надоест. Режим кажется слегка упрощённым, потому что в нём нет никакой долгосрочной структуры, но это не отменяет того факта, что отдельные многопользовательские миссии могут быть просто потрясающими.

Всё же, XCOM сосредоточен на одиночной игре, и это правильно. Приятно удивил сценарий (от Скотта Уиттбеккера (Scott Wittbecker)): энергичный коктейль из военных терминов, научного жаргона и непристойных диалогов в бою. Достойная кампания достаточно сложна на Normal и значительно сложнее на Classic — и та, и другая сложность несоизмеримо изменится с режимом Ironman, который призван отучать вас от желания сохраняться. Последний уровень сложности, Impossible, полностью оправдывает своё название.

Это восхитительная игра. Сколько же усердия было вложено в её атмосферу, в бесконечное количество мелочей, которые делают игру невероятно глубокой, а её мир живым: случайные разговоры, подслушанные во время управления базой; загрузочный экран, дающий возможность наблюдать за солдатами в транспортёре, которые ёрзают и переминаются в ожидании прибытия; трогательные штрихи, вроде получения бойцом ника типа «Longshot» или «Odin» после нескольких миссий; мемориальная комната для почтения памяти павших бойцов, с приколотыми на пробковой доске фотографиями — и факт того, что при входе в эту комнату начинает играть марш на волынке.

Ближе к концу кампании присутствует прямая отсылка к дизайнерам оригинальной игры, братьям Голлоп, сопровождающаяся достижением «On the Shoulders of Giants». Это прекрасный момент, приветственный кивок через поколения — от одних разработчиков другим. Теперь у них есть кое-что общее. И те, и другие в своё время сделали фантастическую игру под названием XCOM.

Дата выхода: 11 октября 2012 Издатель: 2K Games Разработчик: Firaxis Games Жанры: RPG / Мультиплеер / Стратегия Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 124 место Оценка редакции: 85 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 5 (все положительные)

Когда-то, в дикие 90-е, неплохой, в принципе, украинский писатель фантаст Воха Васильев взялся за халтурку – новеллизацию игры X-COM: UFO Defense. Получилось предсказуемо отвратительно. Впрочем, официальная новеллизация, UFO Defense от Дианы Дуэйн, ничем не лучше. Просто потому, что читать описание чужих миссий неинтересно. У каждого из нас свой собственный X-COM – история, которую мы проживаем сами.

XCOM: Enemy Unknown

Жанр пошаговая стратегия
Разработчик Firaxis Games
Издатели 2K Games
Сайт xcom.com

Оценка

Бережное сохранение духа серии; высочайшая аддиктивность; обновленный тактический режим; сюжет; эмоциональная связь с героями

Некоторые моменты упрощены по сравнению с оригиналом; неудобное управление с клавиатуры и мыши; неидеальный мультиплеер

Это не X-COM: UFO Defense, это другая игра, но она ничуть не хуже, а во многом и лучше оригинала

Точно также, у каждого из нас свой собственный XCOM (разница всего лишь в дефисе и 18 годах).

Кто-то будет рассказывать вам о героическом, под перекрестным обстрелом, прорыве штурмовика к паникующим раненным соратникам. Кто-то о том, как на базе пришельцев команда ввалилась в зал, в котором «отдыхали» кибердиск со свитой, сектопод, эфириал и шесть элитных мутонов, и героически погибла, не успев даже произнести «Откуда!?!?». Кто-то поведает о долгой игре в прятки с летуном, которого в обязательном порядке надо было взять живым. Кто-то о миссии устрашения, в которой все люди превратились в зомби и полуживые оперативники отстреливались от напирающих толп на крыше горящего здания, как в какой-то Left 4 Dead. Или о команде из одних псиоников, которая зачистила огромный линкор пришельцев, даже не притрагиваясь к оружию, а используя взятых под контроль инопланетян как живые щиты и оружие с дистанционным управлением.





Все это в одинаковой степени может быть рассказано и о современном XCOM, и о X-COM 18-летней давности. Игры разные, истории, которые они дают нам возможность пережить, эмоции, которые они вызывают – те же самые. Настоящие.

Таких историй у каждого игрока в XCOM десятки, сотни. Может быть, именно поэтому стратегия Firaxis, как оригинальная X-COM: UFO Defense (aka UFO: Enemy Unknown), так и сиквел XCOM: Enemy Unknown, настолько аддиктивны. Да-да, я знаю что фраза «еще один уровень, и спать» – моветон и безвкусица. Но так оно есть – оторваться нереально. Но, если 18 лет назад компьютеры были большие, мониторы маленькие, а в сутках было 35 часов, 34 из которых можно было посвятить игре, то сейчас компьютер можно положить в карман рубашки, вдоль монитора совершать моцион, а сутки ужались до 3 часов, график расходования которых утверждается с женой, детьми и начальством. Собственно этим и объясняются все метаморфозы сиквела. Это тот же X-COM… но это другой XCOM. Мы изменились, изменился мир вокруг нас, изменилась игра.





В Сети уже достаточно детальных попиксельных сравнений X-COM и XCOM. Хардкорщики, или скорей снобы, считающие себя хардкорщиками, уже вовсю плачутся, что игра стала слишком простой, многие тактические элементы убрали, многие изменили. Где атака базы XCOM пришельцами?! Почему тарелки появляются только по одной?! На высокой сложности и одно и другое есть. Почему солдат может взять с собой только один дополнительный предмет?! Где очки хода и возможность задавать сектора обстрела?! Почему база только одна?! И т.д. и т.п. Можно еще задать вопрос, где собственно «Молнии», «Мстители», человеко-змеи, силакоиды, селациды, рипперы? Стенания и вопли на весь интернет.





Слишком просто? Перейдите на уровень сложности Classic. Все еще просто? Impossible. Вот только зачем? Все равно, терять бойцов вы не захотите, а значить перезагрузка, перезагрузка и снова перезагрузка. В надежде, что в следующий раз сектопод вместо залпа кассетными ракетами отойдет за здание, а пара мутонов промахнется. Это не демонстрация собственных тактических умений, а соревнование на усидчивость, борьба с генератором случайных чисел. Бесспорно, это может быть весело, но зачем?





Впрочем, есть еще опция Ironman оставляющая лишь одно сохранение, для настоящих мазохистов. Если же совсем невмоготу – оригинальный X-COM: UFO Defense стоит на Steam всего $2,99 и отлично работает под Windows 7.

У нового XCOM, конечно, есть недостатки. Главный – отвратительно управление с помощью мыши/клавиатуры. Впервые в стратегии – джойстик удобней, и это может шокировать многих апологетов PC-гейминга. Лично мне в игре не хватает настоящей многоэтажности – в XCOM: Enemy Unknown большинство уровней почти плоские. Хотелось бы увидеть и более подробную статистику солдат, какие-то награды за ранения или отвагу. Хочется попробовать кооперативный режим, когда два отделения, под управлением разных командиров, штурмуют одну базу. Вернуть асинхронный мультплеер, старый добрый PBEM.





Впрочем, есть подозрение, что Firaxis не остановится, а выпустит вскоре пару модификаций, а то и полноценных дополнений к игре. В конце концов, есть же еще и X-COM: Terror from the Deep и даже прости, господи, X-COM: Apocalypse. А там глядишь, прикрутят к игре Steam Workshop, и коммьюнити сделает себе правильный сиквел с блекджэком и силакоидами.





Возрождение и перерождение старых игр, уже давно ставших классикой игровой индустрии, собравших вокруг себя орды поклонников и наград, дело очень непростое. В то время, как некоторые студии берут классические, настоявшиеся проекты, и ставят их на новые рельсы, полностью перелопачивая все с нуля, оставляя только название и общую суть, студия Firaxis Games решили просто переродить классику, оставив ее на тех же рельсах, но, предварительно, хорошенько их реставрировав и отполировав, перекрасив вагоны и заменив интерьер на более современный. Насколько хорошо это у них получилось, сейчас я попробую вам рассказать, в этом обзоре XCOM: Enemy Unknown .

Существует две вероятности:
либо мы одиноки во Вселенной, либо нет.
Обе одинаково ужасны.

Артур Чарльз Кларк.


Завязка и история игры осталась оригинальной, игрок выполняет роль главнокомандующего базой, представляющей собой последний бастион защиты Земли от вторгающихся на нее орд вооруженных, высокотехнологичных и развитых пришельцев. Нам предстоит захватывать технологии врага, на их основе развивать свои, проводить разведку и, в конечном итоге, нанести врагу сокрушающий удар, отбросив его в глубины космоса без права переписки. Под нашим контролем здесь буквально все - распоряжение ресурсами, возведение новых блоков и учреждений, настройка экипировки и внешнего вида бойцов, управление исследовательской и инженерной отраслями. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд. XCOM: Enemy Unknown, как и оригинальная игра, выходившая в Европе, кстати, под похожим названием - UFO: Enemy Unknown - сочетает в себе стратегическую и тактическую части. Давайте рассмотрим их несколько более подробно.


База - это стратегическая часть. Игрок может посетить исследовательскую лабораторию и начать новый исследовательский проект на основе захваченных технологий или образцов инопланетных организмов, может зайти в инженерный отдел и создать вооружение, броню и предметы, полученные в результате проведенных исследований. Поскольку денег в игре, особенно в начале, не так уж много, а ресурсы бывают и лишними, то не удивительно, что появился свой «Черный рынок», на котором можно продать тела убитых врагов, захваченные на вражеских кораблях компьютеры и другие системы. В определенных случаях, этот рынок будет вашим лучшим другом и спасет, когда не будет хватать десятка-двух кредитов на новую броню, к примеру. Но не стоит увлекаться продажей, ведь проект XCOM - международный, и в нем задействованы не все умы мира, поэтому локальные лаборатории, неподвластные нашему влиянию, могут запросить те или иные материалы для исследования. Причем запросить могут буквально все - оружие, предметы, тела врагов, куски сплава и другое. Естественно, не бесплатно, но обязательно стоит взвешивать то, насколько выгодная эта сделка. Впрочем, чаще они очень выгодные.

Всевозможные запросы, поручения и сообщения появляются во время проматывания игроком времени в комнате контроля операций. Причем сообщения могут быть, как позитивными - завершение постройки нового здания или создания вооружения, так и не очень - задания по спасению друзей Совета, появление на радарах НЛО, посадка летательного аппарата противника где-либо и, самое страшное, терроризирование инопланетными захватчиками мирного населения в той или иной части земного шара. Часто игрок будет стоять перед выбором, в какую из нескольких точек отправить боевой отряд. Определяющих выбор фактора здесь два: награда за выполнение задания и уровень паники в регионе. Если уровень паники везде низкий, причем стоит смотреть не только страну, в которой предлагается задание, но и все страны ее региона, то можно ориентироваться на лучшую награду, а если высокий - лучше пренебречь наградой, но понизить панику. Например, если во Франции паника равна трем по шкале из пяти, а в Британии - единице, то при выборе миссии в Британии мы будем видеть низкую панику. Решив, что лучше выполнить задание в, скажем, Нигерии, и получить трех инженеров вместо капрала снайпера, по завершению задания паника в проигнорированных государствах поднимется однозначно, но также рискует подняться по всему континенту. Если в конце месяца в списке стран, который можно увидеть в комнате наблюдения за положением дел в мире, Situation Room, есть хоть одна с полной шкалой паники - она выйдет из проекта. Это чревато потерей не только денежной суммы, которую страна вкладывала в проект, или вложила бы, запусти мы там спутник, но и «дыркой» в покрытии.


Говоря о денежных ресурсах, выделяемых нашему проекту, стоит заметить, что завязано на базе все не только на них, но и на времени производства того или иного материала, строения или технологии. Например, для увеличения прибывающих средств и области покрытия радарами, требуется запуск новых спутников. Спутники производятся инженерным отделением за 20 дней, независимо от их количества, будь то один спутник, или штук пять. В то же время, для поддержки связи со спутниками, получения от них сигнала, требуется специальная постройка - Satellite Uplink или более совершенная и емкая его форма, Satellite Nexus. Время возведения строения от двух до трех недель и следует брать во внимание время их возведения и время создания спутников, чтобы уложиться в желаемые сроки и получить новые средства уже в конце текущего месяца, вместо конца следующего. В вопросе использования ресурсов тоже следует подходить с прагматичной точки зрения. Неоднократно придется вставать перед выбором - что создать: новое оружие, броню или технологию, улучшающую то, что имеется уже. Опять же, приведу пример: я встал перед выбором, что создать, один плазменный пулемет для своего «танка» или же «консерватор патронов», который позволит бойцам реже перезаряжать оружие на поле боя. С одной стороны, увеличенные магазины - это хорошо, но когда на поле боя появляются бронированные враги или роботы, не столь важна перезарядка, сколь мощность производимого выстрела, а тем более у бойца тяжелого класса, который, при определенной прокачке, способен делать два ответных выстрела, находясь в режиме наблюдения. Поэтому я выбрал плазменную пушку, которая существенно облегчила мне войну с бронированными здоровяками в следующем бою, после которого уже и увеличил емкость магазинов.

Важными местами нашей базы являются бараки и ангар летательных аппаратов. В бараках мы можем не только посмотреть список бойцов, настроить их или нанять новых, но и посетить школу офицеров, где изучить полезные навыки, на манер ускоренного излечения получивших боевые ранения бойцов или увеличения количества мест в отряде с четырех до пяти, а потом и шести. Дальше, с прогрессом в игре, когда, благодаря исследованию технологий противника, нам станет доступна постройка Пси-лаборатории, посещение ее будет возможно именно через бараки. В Пси-лаборатории мы сможем, за десять дней, обучить своего бойца, или бойцов, телекинетическим способностям. К сожалению, обучению поддаются не все бойцы. В ангарах нам доступна настройка своих летательных аппаратов - изменение их обвеса, вооружения, а также дислокации. Но, как и при любых действиях в этой игре, кроме создания некоторых видов оружия и брони, на все требуется время. Смена ракет на пушки или лазеры потребует сутки, в то время как перегон перехватчика из одного региона в другой занимает три дня.


Вроде бы, по базе все рассказал, из основного, углубление дальше будет скорее похоже на поучение или обучение, так что, предпочитаю воздержаться и перейти к тактической стороне проекта, непосредственно оперативной работе отряда и боевой системе. Как я уже написал выше, во время проматывания времени в комнате контроля операций, появляются разнообразные сообщения о замеченных НЛО или терроризирующих мирное население пришельцах. Если радары засекли НЛО противника в воздухе, то для его принудительной посадки требуется отправить перехватчик, желательно снабдив его, предварительно, наилучшим вооружением и прикупив у инженеров пару-тройку модулей, временно повышающих точность, скорость или защиту перехватчика. При успешном повреждении, летательный аппарат противника совершит экстренную посадку, на место которой мы и сможем отправить свой десантный СВВП (VTOL) с вооруженной делегацией на борту. Ежели задание выдается Советом, или спутники засекли посадку НЛО противника, аль беспредел пришельцев - перехватчик не потребуется, просто садимся в СВВП и вперед, в бой.

Бой в XCOM: Enemy Unknown представляет собой классику пошаговых тактических сражений и это не удивительно, ведь, все-таки, перед нами перерождение одной из первых и лучших игр в жанре, как минимум, западного производства. Места сражений, за исключением НЛО врагов, которые построены по нескольким схемам, могут похвастаться огромным разнообразием ландшафта и окружения. За все время я встретил только одну повторившуюся карту. Города и пригороды выполнены очень разнообразно и детально: здания, автомобили, магазины, складские контейнеры, мусорные баки, остатки еды на столиках в кафе и пустые лавочки у фонтанов. Здесь множество полностью разрушаемых деталей, которые можно разрушить для лучшего обзора бойца, или наоборот, использовать в качестве укрытия от настырного противника. Под нашим чутким руководством находится до шести бойцов разного класса, всего их здесь четыре:

  • Assault - бойцы атакующего плана, способные брать штурмовые винтовки и дробовики, в качестве основного оружия, и пистолеты - в качестве дополнительного. Обладают невероятно полезными при штурме навыками, которые можно развить при повышении уровня. Среди них - молниеносные рефлексы, иммунитет к критическому урону, ответный выстрел не требующий предварительного перехода в режим наблюдения, пробежка с последующим выстрелом и другие. Увы, придется выбирать, так как при прокачке можно выбрать только одну, из двух доступных на звании, способность.
  • Heavy - «танк», он и в Африке «танк». Бойцы этого класса вооружены тяжелыми пулеметами и пушками, а в качестве дополнительного оружия используют гранатометы. Невероятно полезные в качестве прикрывающих, благодаря ряду полезных способностей, вроде двойного ответного выстрела во время режима наблюдения или возможности потратить оба очка хода на выстрелы. Правда, точность их оружия на дистанциях выше средней оставляет желать много лучшего, но гранатометы - часто незаменимы в поздних сражениях, когда появятся серьезные механизированные и бронированные враги, с немалым количеством здоровья.
  • Sniper - бойцы на дальних дистанциях, при полной прокачке - просто ангелы смерти, если враг попадает в их поле зрения. При определенной прокачке, способны поражать цели, которые лично не видят, но находящиеся в поле зрения других бойцов отряда. Кроме того, одной из самых крутых способностей класса является возможность получения дополнительного права на выстрел, при уничтожении незащищенной цели.
  • Support - бойцов этого класса можно прокачать для дальнего перемещения или эффективного использования аптечек и дымовых гранат. Будучи ориентированными на обеспечение поддержки на поле боя, как и следует из названия класса, бойцы данного класса представляют собой неплохую боевую силу, вооруженные плазменными винтовками они способны наносить сокрушающий урон, а возможность прокачать двойной ответный выстрел при режиме наблюдения - бывает незаменима.


Большинство предметов и костюмов применимы ко всем классам, но не всегда есть смысл наделять снайпера доспехом с реактивной системой для полета, или штурмовика - доспехом с системой невидимости. Равно как и аптечка первой помощи в руках здоровяка с пулеметом будет не только смотреться нелепо, но и так же работать. Всего за один раунд все наши бойцы получают два очка действия, за которые могут совершить ряд манипуляций. Грамотная расстановка бойцов, прикрытие друг друга и занятие верных высот и укрытий - вот залог успешного боя в XCOM, из которого можно выйти даже не позволив противнику совершить выстрел. Стоит всегда помнить, что все укрытия и окружение в целом фактически полностью разрушаемо, а, порой, может нанести вред и находящимся рядом бойцам. Например, прячась за автомобилем или танком необходимо помнить, что после пары выстрелов техника взлетит на воздух, и обязательно поранит, а, возможно, и убьет находящегося рядом персонажа, будь то наш боец, или инопланетный супостат. Стены будут хорошим прикрытием до того момента, пока в них не попадет пару мощных снарядов из плазменного оружия, а если подкатится вражеская граната - то и они не спасут, ведь с осколками шутки плохи. Во время боя, для достижения тех или иных целей, мы можем использовать любые уловки, особенности ландшафта и умения бойцов. Например, вы хотите захватить инопланетянина живым, но он находится в режиме наблюдения и незамедлительно откроет огонь по тому, кто окажется в его поле зрения. А допускать ранения бойцов в XCOM ой как не желательно, ведь они потом будут валяться на койке пару дней, и могут пропустить какой-то важный бой. Панацеей от наблюдательного противника может стать или пробежка перед ним бойцом с молниеносными рефлексами, благодаря которым он увернется от выстрелов врага, или же использование умения пулеметчика - подавление. Это просто замечательная вещь, так как не только выводит врага из режима наблюдения, но и подавляет его волю, что делает захват и еще более простым, а также повышает процент попадания в него из обычного оружия.


К слову о процентах попадания. Несмотря на то, что в большинстве случаев они соответствуют игровой действительности, нередко игра выдает нам «липовые» цифры. К примеру, когда ваш боец видит противника, но между ними есть небольшая преграда, в виде, скажем, дерева, система может показать довольно высокий процент попадания, в пределах 85-95, но на деле это будет ошибкой, поскольку она не учитывает препятствие, которое не позволит выстрелу достичь своей цели. Поэтому, доверяя проценту, не забывайте проверять линию огня. В большинстве заданий от нас требуется просто уничтожить всю живую и механическую силу противника, но есть и исключения, вроде задания по разминированию бомбы, спасению очень важной персоны или, мой самый нелюбимый типа - спасение мирного населения из осажденного района города. При разминирования бомбы нам просто нужно локализовать ее местонахождение, по дороге уничтожить всех врагов, отключить детонатор и добить нескольких новых противников, которые появятся после этого. При спасении конкретной личности, нужно всеми силами защищать его жизнь от постоянно появляющихся врагов. Что примечательно и похвально, разработчики дали управление спасаемым персонажем игроку, то есть нам решать, куда его переместить. Во время спасения мирного населения, нужно или максимально возможное количество людей, или же просто уничтожить всю силу противника. Это самое сложное задание, как по мне, поскольку враги не побрезгуют использовать беззащитных людишек в своих целях, превратив в, например, зомби, или уничтожая их при первой возможности, ухудшая нам статистику и… просто огорчая.

Касательно искусственного интеллекта противника я не могу сказать ничего плохого. Да, уже наиграв пару десятков часов, можно предугадывать те или иные маневры врага, просчитывать и, отталкиваясь от этого, строить свою стратегию боя. Но даже через эти десятки часов, даже на нормальном уровне сложности, искусственный интеллект сможет удивить немалым количеством сюрпризов и внезапных ходов, в результате которых придется перезагружаться, матерясь как сапожник. И не обязательно, если вы не видите врага - он не видит вас. В более поздних миссиях, поверьте, вылетающий из темноты луч огня или кассетные бомбы могут оказать внезапным и смертоносным сюрпризом, отправившим нескольких бойцов в обитель бинтов и кроваток, а то и гранита с калиткой. Для тех, кто хочет настоящего хардкора и обладает хорошим запасом корвалола в домашней аптечке, есть уровень сложности Insane (сумасшедший) и режим Ironman (железный человек), на которых даже первое задание может показаться сущим адом. По уровням сложности итак все ясно, в принципе, а вот режим Ironman активирует в игре правило под номером 227, называется «Ни шагу назад» - игроку доступен один слот сохранения игры, причем автоматический. То есть, сохранение обновляется после каждого совершенного игроком действия.


Графически и технически игра выполнена на отличном уровне, но не блещет сверхвысоким качеством текстур или плавностью анимации. Здесь совсем не лучшая графика, которой можно было добиться на технологии Unreal Engine, но не к этой цели шли разработчики. Есть ряд косяков с камерой действия, которая нередко показывает врагов с неудобного ракурса, засвечивая темные внутренности текстур. Бывает, что персонаж, использующий реактивную систему, зависнув над какими-то обломками не сможет приземлиться из-за нехватки горючего и станет легкой мишенью для врага. Есть раздражающие косяки с уровнями локации, особенно это касается моментов исследования больших кораблей врага, когда вы наводите указатель на клетку второго уровня, желая переместить туда бойца, а игра считает, что вы навели на клетку рядом, которая находится на уровень ниже. Тем не менее, ко всему этом можно привыкнуть и научиться справляться, тем более игра того стоит.

Несмотря на свою однопользовательскую ориентированность, XCOM: Enemy Unknown предлагает игрокам опробовать свои силы в сетевых баталиях. Сетевое сражение заключается в предварительной настройке отряда от одного до шести бойцов, как людей, так и инопланетян, на выбор, с экипировкой, общая цена которой должна вписаться в установленные конкретным матчем рамки. Затем игроки сражаются между собой на одной из игровых карт. Увы, никаких кооперативных режимов нету, только противостояние. Однако, для игроков, желающих приобрести именно консольную версию, есть и хорошая новость - она будет полностью на русском языке, с субтитрами и звуковой дорожкой. Правда, она несколько задерживается и появится в магазинах в начале ноября. Лично мне не понравился подбор голосов для озвучки, поэтому я предпочитаю играть в английскую версию.


Без сомнений и угрызений совести могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система - все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра - замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown - однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.

Надоели бездумные шутеры, где нужно разве что бегать и стрелять, а иногда уже и бегать не приходится? Тогда может быть стоит добавить в ваши развлечения немного тактики? Если вы согласны не только бездумно палить из шотгана, но и немного пораскинуть мозгами, то серия игр XCOM отлично для вас подойдёт. Ниже будут обзор и отзывы на XCOM Enemy Unknown для сайта http://сайт/

Сколько сколько?

Серия начала свою жизнь аж в 1993-ем году, создателями выступала студия MicroProse . Первая версия игры называлась UFO: Enemy Unknown , так что сегодня речь пойдёт о перерождении серии, как вы могли заметить. Так что серии уже исполнился почти 21 год! Последняя часть как раз сместила свои акценты в сторону шутера, так что я не считаю её полноценным продуктом этой серии, а значит буду рассказывать всё-таки про Enemy Unknown.

Серые человечки в Enemy Unknown.

Итак, сюжет игры довольно просто. На Землю напали инопланетяне и всем нехило вломили. Наша же задача, как и можно было бы подумать - противостоять инопланетным захватчикам. Но делать это мы будем в пошаговом тактическом режиме, очень аккуратно и вдумчиво. Под вашим контролем всемирная организация под названием XCOM и силами этой организации вы и будете отражать атаки пришельцев по всему миру. Мир, как и в реальной жизни, поделён на страны и континенты, часто бывает так, что алиены нападают сразу на несколько стран, а помочь вы можете только одной, какой именно - выбирать вам. В одной стране уже и так высок уровень паники (если он достигнет максимума, то страна выйдет из общей компании и задания там будут недоступны, а так же вы потеряете контроль над территорией), в другой обещают солидную сумму, в третьей сулят выделить ученых, а в четвёртой и вовсе наградить новым крутым бойцом.

А играть-то как? Обзор XCOM расскажет.

В игре всё строится на грамотном тактическом расположении бойцов и использовании укрытий/высоты. Сначала делаете ход вы, потом пришельцы и так до победного конца. Ход поделён на две части. Вы можете или пробежать дальше или же пробежать не так далеко, но потом совершить некоторое действие, кинуть гранату, использовать пси-способности или прицелиться в область, из которой может вылезти пришелец. Изначально все бойцы одинаковы, но по ходу игры и участия в миссиях они приобретают звания, после этого можно улучшить ту или иную способность, позже окажется, что ваших бойцов можно протестировать на специальном пси-устройстве, которое покажет, есть ли у бойца паранормальные способности или нет. В отряде может быть до 6-и бойцов, часть бойцов вы можете заменить роботами. Так же вы можете изменить экипировку каждого конкретного солдата и заточить под определённые нужды. Понятное дело, что снайперу нужна винтовка и модуль прицеливания, саппорту мед. комплект, а штурмовику дополнительная защита. Всю новую экипировку придётся изучать, так как начинаете вы с обычной бронёй и огнестрельным оружием. Захватите пришельца в плен а допростие? Возможно узнаете планы противника, а возможно, как делать особо круто плазмер. А можно его просто вскрыть и посмотреть, что там внутри. Вне миссий игра поделена на дни, каждый месяц вам приходит финансирование, а там уж крутитесь, как хотите. На эти деньги нужно одеть бойцов, выслать странам спутники и перехватчики, провести исследования, отстроить базу и много-много другое.

Зевать не придётся.

Несмотря на то, что игра тактическая, скучать вам не придётся, миссии интересны, карты генерируются случайным образом, при смерти бойца он умирает окончательно и вам придётся заменять полковника каким-нибудь зелёным новобранцем. Визуальная часть игры так же очень приятна, физика взята от Unreal Engine , окружение можно разломать, а во время боя камера всегда выхватывает эффектные ракурсы перестрелок. Но при всём этом вы можете спокойно пить чай и думать, как лучше забраться снайпером на вышку и кто его будет прикрывать.