Прохождение игр. Прохождение Broken Sword - The Serpent’s Curse - Episode One Broken sword 5 прохождение episode 1

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико обнаружили в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря оставленным заметкам Хоббса, они определи возможное местонахождение Скрижали Истины. Всё бы хорошо, но внезапно студию охватил пожар, и выбраться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на крышу и заметили… Лэнгхема, который лишь помахал рукой и спешно покинул место преступления, забрав с собой подделку ценной картины.

Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых

С виду заброшенный замок оказался под контролем неизвестных людей, которые, заметив нас, открыли огонь. Герои оказались по разные стороны от ворот: играя за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем получившийся предмет на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое время Джорджу продвинуться дальше.

Будучи меж двух огней, стрелком и агрессивным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть левее для совершения рывка. Собрав яблоки, бросаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку поближе к куче яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, чтобы ослепить стрелка.

Синие статуэтки.

Стрелок настойчиво просит покинуть территорию, не желая слушать наши аргументы. После короткого разговора, окажемся на мушке девушки – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя внутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в середине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины изображено лицо. Тем не менее, он попытается расшифровать картину и таким образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.

Единственным человеком, знавшим, где находится Скрижаль истины, был отец Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единственной целью – запрятать в ней подсказки для поиска Скрижали. Проходим до конца налево и подбираем зеленую статуэтку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды разбитую зеленую статую. Вернувшись в главный зал, выбираемся наружу через главный вход. Собираем две синие статуи, одна из которых лежит на ограде фонтана, другая – чуть левее от дерева с правой стороны. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной уйти из дома в раннем возрасте. Ева считает, что гностицизм – самая обычная религиозная секта, которой не место в ее жизни.

Расположения статуэток.

Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем статуэтки из инвентаря по постаментам согласно изображению. Зеленая разбитая статуя должна быть установлена с левой стороны, целая синяя статуя – с правой стороны. Каждую статую поворачиваем ровно шесть раз. Лестница внутри камина приведет в секретную комнату, куда отправятся Джордж и Маркес.

Когда секретный проход закроется, из камина вылетит горелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит объяснить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая компания, принадлежащая некому Гэннону, который во время гражданской войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой солдат, захватил Замок Святых и убил Ксавье – отца Маркеса. Гэннон дни напролет проводил в библиотеке, пытаясь что-то найти в ней, пока спустя несколько лет внезапно не исчез. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи сильно пьяным.

Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пытался усмирить козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и обнаруживаем дневник Рамона. Внизу лежат крышки от консервов – изучаем их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько раз кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и выходим с другой стороны во внутренний двор. С помощью ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном находится сундук, внутри которого найдем карту.

Тем временем Джордж и Маркес оказались в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они мирно сосуществовали с евреями и католиками, но были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, оставив только одного Бога – Иегову. Катары же считали, что в мире должен быть баланс, который достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели поражение. Лишь небольшой группе удалось спастись и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в руках статуй: выставляем цвета (в линзе правой статуи – зеленый, в линзе левой статуи – синий) и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками свечу на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске тайный путь, по которому двигалась группа катар, ведет в город со знакомым гербом.

Щит с гербом Берга.

Забираем картину с камина и вслед за Нико отправляемся в библиотеку. Изучаем карту с многочисленными городами. Путь катар начался с Монтсегюра – отмечаем это место красной булавкой. Путь катар закончился в городе со знакомым Маркесу гербом. Отправляемся в главный зал и кликаем по крайнему слева щиту на длинной стене. Возвращаемся в библиотеку и отмечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: изучаем статую Рамона и отмечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубашку и обнаружим зашифрованную телеграмму. Заменяем буквы текста буквами из нижних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.

Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и захватил Маркеса. Завладев ценной информацией о местонахождении Скрижали, он силой заставил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как оказалось, библиотека оснащена тайной дверью. Кликаем на пулевое отверстие в стене и выбираемся из замка. Ева настойчиво предложила свою помощь и вместе с нами отправилась на поиски Скрижали.

Каталония, Испания
Монсеррат

Дорога в монастырь для нас заказана, как, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в правом нижнем углу приведет на вокзал. Пробуем войти в здание и в этот же момент из него начнут выходить Лэнгхам и наемник. Лэнгхам намерен перевернуть всё верх дном в монастыре, и дает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вслед за ним, дабы помочь своему отцу Маркесу.

Обойдем здание с левой стороны и воспользуемся телескопом. Перемещаем обзор направо и чуть ниже. В желтом вагончике застряли старые друзья Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пытается просигналить нам – кликаем по отблеску. Перемещаем обзор наверх, затем немного левее и кликаем по каменному лицу в скале. Оно один в один совпадает с лицом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на отблеске из вагончика. Обзор автоматически сконцентрируется на Перл, которая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней.

Войдя в здание, первым делом подбираем странную металлическую коробку для завтраков, лежащую под стойкой. Из коробки исходит зов помощи. Размещаем ее между шестернями справа от главного входа. На другом конце находится приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в действие механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с застрявшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поможет Кэт. Она спряталась в шкафу возле стойки. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы действуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, пришедший в негодность от вмешательства наемников Лэнгхама. Для восстановления питания достаточно соединить штифты, которыми закреплен предохранитель. Сделать это поможет наш маленький приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре липкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем внутрь приборной панели и установим коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть правее от середины, и наблюдаем за тем, как таракан ловко добирается до цели.

Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выдался нелегкий день: закрытый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный отпечаток на тщательно спланированном паломничестве. Для начала поговорим с Дуэйном и узнаем, что Перл с большой почестью относится к часовне Санта Кова. Именно здесь она хотела получить духовное обогащение. Займемся воссозданием соответствующей атмосферы. Слева от строительных лесов лежат мешки, из которых высыпались щепки – подбираем небольшое количество. Идем до конца налево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это дело в кружку на алтаре. Поджигаем ароматные щепки с помощью спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С правой стороны к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то время понаблюдать за Дуэйном, то увидим ноты (соль, фа-диез, соль, си, ля, соль) церковной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных средств. Ударяем молотком по предметам на строительных лесах или возле них в следующем порядке: бочка – банка с краской (с растворителем) – бочка – огнетушитель – банка с краской (без растворителя) – бочка.

Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами.

На колонне, напротив щепок, находится рукоятка – вращаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и закрепляем пряжей. Снова вращаем рукоятку, чтобы поднять канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, прекрасная мелодия и приятные благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив положительные эмоции, она подробно расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и узнаем, что где-то здесь гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем направо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь состоит из гипса – ударяем по нему молотком и обнаруживаем символ Уробороса. Чуть правее от статуи Чёрной Мадонны имеется углубление – располагаем там свечу и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и обнаруживаем тайный проход.

Как только войдем в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единственную оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, который много лет назад считался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что плохо лежит – заржавевший револьвер, карту, фотографию и то, что мы так давно пытались найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре фотографию Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем нужные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в следующем порядке: начало – город солнца – путешествие – пять – день – восток – река – путешествие – юг – шесть – день – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, расшифровав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то очень важное.

Теперь главный вопрос – как выбраться из пещеры. Вернемся к столу и увидим, что на лампе имеются три расписных паза, в каждый из которых идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем нижнюю красную часть стены. Статуя с правой стороны должна смотреть вперед. Нажимаем на тайную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали правильно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем синюю фигуру Люцифера на стене. Вращаем статую ровно один раз, чтобы она смотрела в правую сторону, и нажимаем на тайную кнопку. Вставляем медальон в нижний паз и освещаем зеленую резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем статую еще два раза, чтобы она смотрела в левую сторону, и активируем тайную кнопку. Покидаем пещеру через открывшийся проход.

Водоотвод.

Лэнгхам привел Маркеса и Еву в часовню и требует указать на местонахождение Скрижали. Наводим на Лэнгхама ржавый револьвер из инвентаря. К сожалению, он быстро распознал нерабочее оружие. Вне зависимости от сделанного выбора, нам придется расстаться со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он задумал уничтожить Иегову, оставив одного бога – Люцифера. Перед смертью Маркес успеет сообщить об Эдемском Саде, где зародилась жизнь и где Боги правят миром в полном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся снаружи наемник. Идем направо и выходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С помощью аналогичной рации Нико инициирует побег, что привлечет внимание наемника. Нам останется только вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится вниз. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то нужно зайти внутрь и попросить Нико повторно воспользоваться рацией.

Кое-как успев на последний вагончик, смещаемся к двери с правой стороны и открываем ее с помощью пряжи из инвентаря. Проникнув внутрь, пытаемся открыть окно, потянув за щеколду. Откуда ни возьмись, появляются Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пытается выяснить у Джорджа о местонахождении сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и помочь нам избавиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный самолет Медовского.

Во время крепкого сна на борту, к Джорджу явились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад

Добравшись до развилки, сворачиваем налево и проходим до конца. Вход в пещеру охраняют наемники. У нас нет шансов незаметно проскочить мимо них, поэтому придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, поднимаемся по склону и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок оказался богат на разнообразные приспособления. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку (в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся слишком опасными вещами и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем другим путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на животном. Срываем с дерева фиговые плоды и отправляемся к Ширсу. Одну фигу бросаем прямо в наемников, а другую – в нижнюю часть тропы с правой стороны, где находятся колонны. Третью и последнюю фигу подкидываем к началу тропы (арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат рядом с наемниками, которые увидев динамит, бросятся в бега. Спустившись вниз, проникаем в пещеру через разлом в скале.

Мертвый куст.

Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по призыву Богов. Проходим к провалу с правой стороны. Как можно заметить, на другой стороне находится лестница, которая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем мертвый куст справа от нас. Разжигаем пламя с помощью одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и общаемся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он надеется подчинить их себе и заставить Люцифера уничтожить Иегову. Попытка остановить Лэнгхама заканчивается неудачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на широкой расщелине чуть правее от него, из которой сочится свет.

В последний момент планам Лэнгхема приходит конец. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила дело отца и согласилась хранить и оберегать Скрижаль истины в роли единственной наследницы и лидера гностиков.

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико обнаружили в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря оставленным заметкам Хоббса, они определи возможное местонахождение Скрижали Истины. Всё бы хорошо, но внезапно студию охватил пожар, и выбраться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на крышу и заметили… Лэнгхема, который лишь помахал рукой и спешно покинул место преступления, забрав с собой подделку ценной картины.

Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых


С виду заброшенный замок оказался под контролем неизвестных людей, которые, заметив нас, открыли огонь. Герои оказались по разные стороны от ворот: играя за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем получившийся предмет на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое время Джорджу продвинуться дальше.

Будучи меж двух огней, стрелком и агрессивным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть левее для совершения рывка. Собрав яблоки, бросаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку поближе к куче яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, чтобы ослепить стрелка.

Синие статуэтки.


Стрелок настойчиво просит покинуть территорию, не желая слушать наши аргументы. После короткого разговора, окажемся на мушке девушки – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя внутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в середине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины изображено лицо. Тем не менее, он попытается расшифровать картину и таким образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.

Единственным человеком, знавшим, где находится Скрижаль истины, был отец Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единственной целью – запрятать в ней подсказки для поиска Скрижали. Проходим до конца налево и подбираем зеленую статуэтку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды разбитую зеленую статую. Вернувшись в главный зал, выбираемся наружу через главный вход. Собираем две синие статуи, одна из которых лежит на ограде фонтана, другая – чуть левее от дерева с правой стороны. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной уйти из дома в раннем возрасте. Ева считает, что гностицизм – самая обычная религиозная секта, которой не место в ее жизни.

Расположения статуэток.


Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем статуэтки из инвентаря по постаментам согласно изображению. Зеленая разбитая статуя должна быть установлена с левой стороны, целая синяя статуя – с правой стороны. Каждую статую поворачиваем ровно шесть раз. Лестница внутри камина приведет в секретную комнату, куда отправятся Джордж и Маркес.

Когда секретный проход закроется, из камина вылетит горелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит объяснить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая компания, принадлежащая некому Гэннону, который во время гражданской войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой солдат, захватил Замок Святых и убил Ксавье – отца Маркеса. Гэннон дни напролет проводил в библиотеке, пытаясь что-то найти в ней, пока спустя несколько лет внезапно не исчез. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи сильно пьяным.

Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пытался усмирить козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и обнаруживаем дневник Рамона. Внизу лежат крышки от консервов – изучаем их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько раз кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и выходим с другой стороны во внутренний двор. С помощью ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном находится сундук, внутри которого найдем карту.

Тем временем Джордж и Маркес оказались в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они мирно сосуществовали с евреями и католиками, но были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, оставив только одного Бога – Иегову. Катары же считали, что в мире должен быть баланс, который достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели поражение. Лишь небольшой группе удалось спастись и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в руках статуй: выставляем цвета (в линзе правой статуи – зеленый, в линзе левой статуи – синий) и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками свечу на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске тайный путь, по которому двигалась группа катар, ведет в город со знакомым гербом.

Щит с гербом Берга.


Забираем картину с камина и вслед за Нико отправляемся в библиотеку. Изучаем карту с многочисленными городами. Путь катар начался с Монтсегюра – отмечаем это место красной булавкой. Путь катар закончился в городе со знакомым Маркесу гербом. Отправляемся в главный зал и кликаем по крайнему слева щиту на длинной стене. Возвращаемся в библиотеку и отмечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: изучаем статую Рамона и отмечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубашку и обнаружим зашифрованную телеграмму. Заменяем буквы текста буквами из нижних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.

Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и захватил Маркеса. Завладев ценной информацией о местонахождении Скрижали, он силой заставил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как оказалось, библиотека оснащена тайной дверью. Кликаем на пулевое отверстие в стене и выбираемся из замка. Ева настойчиво предложила свою помощь и вместе с нами отправилась на поиски Скрижали.

Каталония, Испания
Монсеррат


Дорога в монастырь для нас заказана, как, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в правом нижнем углу приведет на вокзал. Пробуем войти в здание и в этот же момент из него начнут выходить Лэнгхам и наемник. Лэнгхам намерен перевернуть всё верх дном в монастыре, и дает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вслед за ним, дабы помочь своему отцу Маркесу.

Обойдем здание с левой стороны и воспользуемся телескопом. Перемещаем обзор направо и чуть ниже. В желтом вагончике застряли старые друзья Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пытается просигналить нам – кликаем по отблеску. Перемещаем обзор наверх, затем немного левее и кликаем по каменному лицу в скале. Оно один в один совпадает с лицом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на отблеске из вагончика. Обзор автоматически сконцентрируется на Перл, которая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней.


Войдя в здание, первым делом подбираем странную металлическую коробку для завтраков, лежащую под стойкой. Из коробки исходит зов помощи. Размещаем ее между шестернями справа от главного входа. На другом конце находится приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в действие механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с застрявшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поможет Кэт. Она спряталась в шкафу возле стойки. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы действуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, пришедший в негодность от вмешательства наемников Лэнгхама. Для восстановления питания достаточно соединить штифты, которыми закреплен предохранитель. Сделать это поможет наш маленький приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре липкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем внутрь приборной панели и установим коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть правее от середины, и наблюдаем за тем, как таракан ловко добирается до цели.

Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выдался нелегкий день: закрытый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный отпечаток на тщательно спланированном паломничестве. Для начала поговорим с Дуэйном и узнаем, что Перл с большой почестью относится к часовне Санта Кова. Именно здесь она хотела получить духовное обогащение. Займемся воссозданием соответствующей атмосферы. Слева от строительных лесов лежат мешки, из которых высыпались щепки – подбираем небольшое количество. Идем до конца налево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это дело в кружку на алтаре. Поджигаем ароматные щепки с помощью спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С правой стороны к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то время понаблюдать за Дуэйном, то увидим ноты (соль, фа-диез, соль, си, ля, соль) церковной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных средств. Ударяем молотком по предметам на строительных лесах или возле них в следующем порядке: бочка – банка с краской (с растворителем) – бочка – огнетушитель – банка с краской (без растворителя) – бочка.

Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами.


На колонне, напротив щепок, находится рукоятка – вращаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и закрепляем пряжей. Снова вращаем рукоятку, чтобы поднять канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, прекрасная мелодия и приятные благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив положительные эмоции, она подробно расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и узнаем, что где-то здесь гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем направо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь состоит из гипса – ударяем по нему молотком и обнаруживаем символ Уробороса. Чуть правее от статуи Чёрной Мадонны имеется углубление – располагаем там свечу и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и обнаруживаем тайный проход.

Как только войдем в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единственную оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, который много лет назад считался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что плохо лежит – заржавевший револьвер, карту, фотографию и то, что мы так давно пытались найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре фотографию Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем нужные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в следующем порядке: начало – город солнца – путешествие – пять – день – восток – река – путешествие – юг – шесть – день – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, расшифровав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то очень важное.

Теперь главный вопрос – как выбраться из пещеры. Вернемся к столу и увидим, что на лампе имеются три расписных паза, в каждый из которых идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем нижнюю красную часть стены. Статуя с правой стороны должна смотреть вперед. Нажимаем на тайную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали правильно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем синюю фигуру Люцифера на стене. Вращаем статую ровно один раз, чтобы она смотрела в правую сторону, и нажимаем на тайную кнопку. Вставляем медальон в нижний паз и освещаем зеленую резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем статую еще два раза, чтобы она смотрела в левую сторону, и активируем тайную кнопку. Покидаем пещеру через открывшийся проход.

Водоотвод.


Лэнгхам привел Маркеса и Еву в часовню и требует указать на местонахождение Скрижали. Наводим на Лэнгхама ржавый револьвер из инвентаря. К сожалению, он быстро распознал нерабочее оружие. Вне зависимости от сделанного выбора, нам придется расстаться со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он задумал уничтожить Иегову, оставив одного бога – Люцифера. Перед смертью Маркес успеет сообщить об Эдемском Саде, где зародилась жизнь и где Боги правят миром в полном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся снаружи наемник. Идем направо и выходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С помощью аналогичной рации Нико инициирует побег, что привлечет внимание наемника. Нам останется только вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится вниз. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то нужно зайти внутрь и попросить Нико повторно воспользоваться рацией.

Кое-как успев на последний вагончик, смещаемся к двери с правой стороны и открываем ее с помощью пряжи из инвентаря. Проникнув внутрь, пытаемся открыть окно, потянув за щеколду. Откуда ни возьмись, появляются Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пытается выяснить у Джорджа о местонахождении сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и помочь нам избавиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный самолет Медовского.

Во время крепкого сна на борту, к Джорджу явились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад


Добравшись до развилки, сворачиваем налево и проходим до конца. Вход в пещеру охраняют наемники. У нас нет шансов незаметно проскочить мимо них, поэтому придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, поднимаемся по склону и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок оказался богат на разнообразные приспособления. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку (в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся слишком опасными вещами и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем другим путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на животном. Срываем с дерева фиговые плоды и отправляемся к Ширсу. Одну фигу бросаем прямо в наемников, а другую – в нижнюю часть тропы с правой стороны, где находятся колонны. Третью и последнюю фигу подкидываем к началу тропы (арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат рядом с наемниками, которые увидев динамит, бросятся в бега. Спустившись вниз, проникаем в пещеру через разлом в скале.

Мертвый куст.


Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по призыву Богов. Проходим к провалу с правой стороны. Как можно заметить, на другой стороне находится лестница, которая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем мертвый куст справа от нас. Разжигаем пламя с помощью одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и общаемся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он надеется подчинить их себе и заставить Люцифера уничтожить Иегову. Попытка остановить Лэнгхама заканчивается неудачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на широкой расщелине чуть правее от него, из которой сочится свет.

В последний момент планам Лэнгхема приходит конец. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила дело отца и согласилась хранить и оберегать Скрижаль истины в роли единственной наследницы и лидера гностиков.

Stopgame.ru

Каталония, Испания
1937

В разгар войны войска добрались до некого поместья, хозяева которого отбивались из последних сил. Ксавьер передает амулет своему сыну Тьяго. Особую ценность представляет картина «La Malediccio». Взяв ее с собой, Ксавьер и его помощник пытаются бежать, но было уже поздно. Их убивают, а картину забирает таинственный человек в костюме. Тьяго с матерью успевают скрыться.

Париж, Франция
Наши дни
Галерея «Голубая ящерица»

Спустя десятилетия картина «La Malediccio» оказалась в галерее «Голубая ящерица». Здесь проходит выставка, на которой случайно встретились старые друзья – Джордж Стоббарт и Николь Коллар. Джордж работает агентом в страховой компании «Paris Mutual», а Нико пишет статьи для местной газеты «La Liberte». Выставка омрачилась появлением грабителя. В итоге галерея лишается картины «La Malediccio». Владелец галереи Анри, попытавшись помешать грабителю, ловит пулю в грудь. Николь бросается вслед за преступником.

Туалетная вода.

Так уж сложилось, что выставку страховала компания, в которой работает Джордж. Осматриваемся на месте до прибытия полиции. Все картины имеют примерно одинаковую стоимость, но украденный экземпляр, написанный Эль Серпом в 1937 года, представлял гораздо меньшую ценность. Примечательно и то, что не сработала сигнализация. Кликаем на область, где ранее висела картина. Открываем дверцу и обращаем внимание на верхний красный перерезанный провод. Возможно, пролить свет на события предшествующие ограблению помогут записи с камеры видеонаблюдения. Дверь, ведущая в частное помещение, закрыта. Поговорим с доминиканским священником Симеоном. Он считает, что убийство дело рук Дьявола. Изучаем тело Анри: под рукой лежит клочок бумаги, в котором указано время, в точности соответствующее времени ограбления. Из кармашка жилета достаем флакон с туалетной водой.

Подходим к столику у окна, осматриваем коробку из-под пиццы и забираем оставшийся кусочек. Продолжаем общение с Симеоном. Поинтересуемся про Дьявола и о цели посещения выставки. Священник продолжает твердить о Дьяволе и о проклятой картине: каждого, кто приблизится к ней, ждут неприятности. Подходим к потерявшему сознание Эктору Лейну – искусствоведу. Кликаем на левую сторону пиджака и забираем именные кусачки с инициалами. Пшикаем в лицо Лейна флаконом туалетной воды из инвентаря. Разговора не получится, пока Лейн не утолит свой голод. Передаем ему кусочек пиццы из инвентаря. Анри и Лейн совместными усилиями организовали выставку. Задаем стандартные вопросы и спрашиваем про код, который позволит открыть дверь офисного помещения. Пробуем припугнуть собеседника, указав на кусачки, которыми он мог перерезать провода. Также поинтересуемся о наличии алиби.

Выходим из галереи, идем налево и общаемся с появившимся официантом. Лейн часто наведывается в кафе и прошлой ночью он ушел не расплатившись. Забираем чек и возвращаемся в галерею. Предъявляем Лейну чек, чтобы окончательно убедить его сообщить нам код. Подходим к двери офиса и пытаемся вбить код. Не вовремя прибывает полиция. Теперь этим местом займутся инспектор Наве и его помощник сержант Му из отдела особо тяжких преступлений.

Тем временем к галерее вернулась Нико. Играя за нее, общаемся с Му. Он не пропустит нас внутрь ни под каким предлогом, даже несмотря на то, что мы являемся свидетелем дерзкого преступления. Наве и Му работают днем и ночью, поэтому сержант выглядит как выжатый лимон. Предлагаем ему взбодриться чашечкой кофе. Но и на это Му отвечает отказом. Доктор запретил ему пить на посту. Поговорив на все темы, идем в левую сторону и общаемся с агрессивно настроенным официантом, считающим Нико легкомысленной девушкой. Показываем официанту удостоверение из инвентаря, чтобы развеять все его преждевременные умозаключения. Заказываем чашечку крепкого бодрящего напитка, выпиваем его и просим принести еще один стакан кофе с собой. Возвращаемся к галерее и предлагаем сержанту кофе. Он рассказывает неприятную историю, приключившуюся с ним во времена службы в собачьей охране президента. Соблазн оказался слишком велик. После выпитого напитка, Му тут же убегает к писсуару за углом.

Войдя в галерею, сообщаем Джорджу, что удалось сделать пару снимков грабителя. В свою очередь Джордж тоже делится новостями. Нужно отвлечь инспектора, чтобы появилась возможность проникнуть в офисное помещение. Говорим с Наве и выясняем, что он думает об этом преступлении. Для него главное – вещественные улики. Пообщаемся с Лейном и отцом Симеоном. Поднимаем коробку из-под пиццы и осматриваем пятно кетчупа. Кликом размазываем его по полу для большей убедительности. Убираем жвачку с помощью удостоверения из инвентаря. В диалоге с Наве указываем на пятно. Эта, небезобидная на первый взгляд, улика ненадолго отвлечет внимание инспектора.

Система наблюдения.

Проникнув в офис, первым делом отвечаем на звонок Рикенбакера – босса Джорджа. Его обеспокоенность понятна, ведь теперь придется выплачивать немалую компенсацию. В углу на шкафчике находится система наблюдения. Получить к ней доступ можно лишь после ввода пароля. Достаем письмо из мусорной корзины возле стола с левой стороны. В нем указан адрес Анри. Осматриваем стол, открываем ящик и вытаскиваем папку. Внутри находится договор, который Анри заключил с не рекомендованной охранной компанией «Vera Security». Взглянем на календарь, висящий на стене над столом. В нем указана дата – 27-ое мая. Вводим пароль в систему наблюдения – 2705. Перематываем запись на более раннее время. Детальнее изучаем картину: в центре изображен змей, поедающий собственный хвост. Перематываем на тот кадр, где грабитель находится на максимально близком расстоянии от камеры. Тогда мы сможем разглядеть на шлеме логотип «Ватерлоо Моторс». Досматриваем оставшиеся кадры и отходим от системы наблюдения. Внезапно появляется инспектор, которому можно соврать или сказать правду. Задаем инспектору парочку вопросов и покидаем помещение. Предварительное расследование завершено. Нас уведомляют о запрете покидать страну.

Герои отправляются в кафе, где за чашечкой кофе они поделятся друг с другом добытой информацией. Закончив беседу, выбираем на карте «Vera Security».

Прежде чем отправиться в здание охранной компании, подойдем к лавочке напротив. Знакомимся с продавцом и предлагаем ему свою помощь по починке неоновой вывески. Осматриваем ее и кликаем на торчащие с левой стороны провода. Остались гореть только буквы с правой стороны вывески. Сообщаем Басаму о проделанной работе. Теперь нужно придумать соответствующее название для лавки. Возвращаемся к вывеске и составляем из букв слово «ALADDIN» с правой стороны. Делаем это, передвигая буквы в пустую ячейку. И на этом наша безвозмездная помощь закончится. На витрине выложены товары из разных уголков мира, эдакий «Duty free» местного разлива.

Разворачиваемся и входим в здание «Vera Security». Девушку за прилавком напугал безобидный таракан. Осматриваем столик, находящийся с правой стороны. Убираем сигаретную пачку, подбираем спичечный коробок и кликаем по нему правой кнопкой мыши в инвентаре, чтобы вынуть спички. Идем к Басаму и выбираем реплику про таракана. Получаем специальное тараканье печенье. Комбинируем его с коробком, возвращаемся в здание и ловим таракана на хитроумное приспособление. Забираем коробок, как только он забежит внутрь.

Знакомимся с Аннет и сообщаем ей о произошедшем ограблении. Причастность «Vera Security» к обеспечению защиты выставки она отрицает, поэтому показываем договор из инвентаря. На стойке лежит черная книга с ценной информацией, которую Аннет так тщательно пытается скрыть от нас. Выбираем телефон из инвентаря и звоним в офис «Vera Security». Аннет ответит на звонок, и пока она попытается выяснить, кто говорит по ту сторону провода, выключаем радио находящееся на стойке у окна. Аннет повесит трубку и направится к радио. В этот момент открываем черную книгу и вытаскиваем совместное фото Аннет и Лейна. Показываем фото Аннет. Как обычно девушка пытается оправдаться: она здесь лишь заменяет бесследно исчезнувшего менеджера и никаким боком не причастна к галерее. А с Лейном у них просто теплые отношения. Также расспрашиваем о боссе, которого Аннет никогда не видела, по крайней мере, по ее словам.

Галерея «Голубая ящерица»

Покидаем переулок и отправляемся в галерею. Она опечатана и внутри никого нет. Добираемся до переулка, расспрашиваем официанта про Лейна и показываем ему фотографию. Он подтверждает, что прошлой ночью Лейн и Аннет были здесь. Идем направо, спускаемся в метро и оказываемся у дома Анри.

Квартира Анри

Воспользуемся интеркомом справа от зеленой двери. Убеждаем Лейна впустить нас внутрь. Он будет отнекиваться от связей с Аннет и с охранной компанией. Демонстрируем фотографию, чтобы освежить его память. Лейн признается, что у них с Аннет был роман, который продлился совсем недолго. Поводом ретироваться стало материальное благосостояние девушки, точнее, его отсутствие. Лейн решил приударить за мадам Бижу. Его не останавливает и то, что она испытает горечь от потери близкого человека. Расспрашиваем про главного в «Vera Security». Ничего конкретного не услышим, но зато узнаем, что он является русским. Выпроваживаем Лейна и общаемся с Бижу. Задав ей несколько вопросов, покидаем квартиру.

Охранная компания «Vera Security»

Под покровом ночи, возвращаемся к зданию охранной компании. Передвигаем столешницу на колесах, кликаем на верхнюю балку и перебираемся на левую сторону. Открываем крышку электрической коробки и рассматриваем поближе. Отключаем вентилятор, нажав на кнопку правого верхнего блока. Воспользуемся кусачками из инвентаря и перережем все три синих провода. Затем проводом из инвентаря соединим правый верхний и левый нижний блоки. Рольставни поднялись, поэтому беспрепятственно можем войти внутрь.

Соединенные блоки. Остается только щелкнуть на выключатель.

Открываем ящик тумбы, находящейся с левой стороны. Достаем ватную палочку и открываем дверь за стойкой. Комбинируем спички и коробок в инвентаре. Небольшое освещение позволит запомнить расположение выключателя на стене – активируем его. Окунаем ватную палочку из инвентаря в разлитое по полу масло. Рассматриваем шредер на столе. Открываем крышку и смазываем шестеренки промасленной ватной палочкой. Нажимаем на кнопку и извлекаем оставшиеся от бумаги кусочки. Собираем их согласно изображению. Заодно забираем скрепку. Письмо подтверждает, что Анри заключил договор с «Vera Security» для оказания ими услуги по установке охранной системы в галерее. Подчеркиваем для себя, что руководителем «Vera Security» является Медовский. Взаимодействуем с вентиляционной трубой с левой стороны. В обнаруженную крошечную щеколду вставляем скрепку из инвентаря. Достаем пистолет из вентиляции. Неожиданно появляются инспектор Наве и сержант Му и предъявляют Джорджу обвинения.

Письмо собранное из клочков.

Квартира Нико

Главный редактор Ронни пообещал отдать Нико первую полосу в газете, если она добудет интервью с владельцем украденной картины. Открываем дверь на стук. У порога стоит мужчина преклонного возраста. Представившись Тьяго Маркесом, он заявляет, что является законным владельцем картины «La Malediccio». Вот уж удача для Нико, никого и искать не пришлось. Расспрашиваем его о детстве, семье, а в конце получаем фотографию, на которой запечатлена семья Тьяго. На фоне висит картина «La Malediccio». Показываем старику сделанные нами фотографии в галерее, чтобы он мог убедиться, что это действительно «La Malediccio». Обращаем внимание на татуировку на руке грабителя на левом нижнем фото. Поочередно кликаем на другие фотографии и отходим от стола. Тьяго прибыл издалека и остановиться ему негде. Предлагаем апартаменты соседа, его всё равно не будет в городе несколько дней.

Сосед должен был оставить ключ под ковриком. Приподнимаем его, но ключа не обнаруживаем. Кликаем на трещину между половицами. Используем удостоверение из инвентаря на щели. Благодаря жвачке удается притянуть ключ. Обратно разворачиваем коврик и с помощью ключа отпираем дверь. Устроив гостя, отправляемся в кафе.

Галерея «Голубая ящерица»

Встречаем Лейна и заводим с ним беседу. Интересуемся про того владельца, картины, с которым договорился Анри. Лейн предлагает продолжить разговор в офисе. Принимаем приглашение, кликнув по галочке.

Когда Лейн сел на диван, из-под подушки показалась нечто похожее на папку. Садимся рядом и предлагаем приступить к распитию шампанского. Ничего полезного от Лейна мы больше не услышим, поэтому берем бокал и «случайно» проливаем напиток на собеседника. Для этого кликаем на Лейна и выбираем бокал с шампанским. Вытаскиваем торчащую папку со стороны, где только что сидел Лейн. В списке картин предоставленных для выставки отыскиваем «La Malediccio» и соответственно ее владельца – Медовского.

Квартира Нико

Делимся информацией с Ронни. Он предупреждает нас, что Медовский очень опасный человек. Влиятельный олигарх ныне живет в Лондоне. Убеждаем Ронни, что нам по силам столь авантюрное расследование. Как раз вовремя появляется Джордж. Объединив общую информацию, приходим к выводу, что Медовский стоит во главе аферы с картиной. Нико познакомит Джорджа с Маркесом. Детально рассматривая фотографию, кликаем на картину, стутуэтки по бокам от нее, мужчину, женщину и ребенка. Также изучаем медальон, который символизирует змею, поедающую собственный хвост. Точно такая же змея изображена на картине. Как поясняет Тьяго – это уроборос – священный знак гностиков. Отец Маркеса был лидером гностиков, и картина являлась священным наследием.

Между церковью и гностиками существовала и продолжает существовать вражда. Именно поэтому Симеон так негативно отзывается о картине. Общаемся с Нико на все темы. Затем выбираем телефон и звоним в «Ватерлоо Моторс». В разговоре упоминаем про тату. Выясняем у продавца, что некто приобрел шлем и оставил машину босса на обслуживание. Таким образом, узнаем адрес, на который зарегистрирована машина, и соответственно место жительства Медовского.

Галерея «Голубая ящерица». Нико и Джордж находятся на открытии выставки. Внезапно в зал врывается разносчик пиццы в мотоциклетном шлеме и стреляет во владельца галереи Анри. Он крадет со стены одну-единственную картину «La Malediccio» и убегает. Нико бежит за убийцей, Джордж остается проводить расследование.


Поговорите со священником. Осмотрите тело Анри: достаньте записку из его сжатых пальцев, заберите из кармана флакон туалетной воды. Пройдите к стене и осмотрите сигнализацию украденной картины: нужно открыть дверцу и найти перерезанный провод (достижение «Не верю глазам своим!»). Джордж сделает вывод, что это саботаж. Осмотрите дверь в офис: нужен код.

Пройдите к толстяку около стены и примените на него туалетную воду, чтобы привести в чувство. Подберите выпавшие из кармана толстяка щипчики для ногтей. Толстяк – известный в Париже искусствовед по фамилии Лейн, знакомый вам по Сломанному мечу-1. Он будет разговаривать только после того, как вы его накормите. Достаньте из коробки кусок пиццы и дайте Лейну. Поговорите с ним об Анри и коде для двери, но Лейн откажется сообщать код. Выходите на улицу и идите налево. Поговорите с официантом в кафе об Анри и Лейне и получите неоплаченный счет. Вернитесь в галерею и еще раз поговорите с Лейном. Сначала предъявите счет, затем кусачки для ногтей. Лейн, наконец, сдастся и назовет код. Джордж начнет открывать дверь в офис, но будет вынужден прерваться: появится полиция.


Играем за Нико.

Дверь в галерею охраняет ваш старый знакомый сержант Му. Поговорите с ним об инспекторе Наве и выясните, что Му на работе уже третьи сутки, поэтому очень устал. В галерею пройти не получится, как бы вы ни были убедительны. Идите в кафе и пообщайтесь с официантом. Тот объяснит, что обслуживает только мыслителей, философов и революционеров. Дайте ему журналистское удостоверение, затем закажите кофе. Когда Нико его выпьет, закажите кофе в стакане «на вынос». Отдайте кофе Му. Вы получите достижение «Срыв пломбы» и возможность пройти в галерею.

Джордж попросит отвлечь инспектора Наве. Поговорите с инспектором о саботаже и камере, после чего Нико сделает вывод, что Наве считает уликой только кровь. Для этого переверните коробку из-под пиццы и посмотрите на кетчуп. Достаньте удостоверение и отскребите от пятна кусок жвачки, затем нажмите на пятно. Оно станет большим по размеру. Поговорите с Наве о пятне крови. Тот отвлечется, а Джордж сможет войти в офис.


Играем за Джорджа.

Посмотрите на настенный календарь и выясните, что день рожденья у Анри 27 мая. Приблизьте экран системы наблюдения и в качестве кода наберите 2-7-0-5. Начнется покадровое воспроизведение (вы сами должны листать кадры двойной стрелкой под экраном). Нажимайте на активные точки на кадре и слушайте комментарии Джорджа. Важно осмотреть саму картину (достижение «Догони свой хвост») и эмблему на шлеме вора. Выход – стрелка в правом нижнем углу экрана, она появляется после просмотра всех кадров.

Залезьте в мусорную корзину слева у стола (ищите курсор «рука», а не «глаз») и достаньте выписку с банковского счета Анри. Так вы узнаете его домашний адрес. Откройте ящик стола (предметы на столе осматривать необязательно) и достаньте папку с адресом охранной организации «Vera Security». После этого в офис войдет Наве. Можете сказать ему правду или обмануть (это неважно), затем задать вопросы о саботаже и камере наблюдения. Инспектор попросит Джорджа выйти в коридор.

Автоматически вы поведете Нико пить кофе. Поговорите с ней о краже, шлеме и договоре с охранной организацией. Затем Нико распрощается. Вы окажетесь на карте Парижа и можете выбрать, куда идти дальше. Отправляйтесь в офис охранной организации «Vera Security».

Женщина за столом боится огромного таракана и просит помощи. Приблизьте таракана и попробуйте поймать, но женщина попросит не убивать насекомое. Нужно искать другой выход.

Осмотрите стол у правой стены, отодвиньте пачку сигарет и заберите спички. Идите на улицу и поговорите с лоточником о средстве от тараканов. Из-за мигающей вывески у Бассама страшно болит голова, и ни о чем другом он думать не может. Посмотрите на вывеску и вытащите провод слева под буквами. Вывеска перестанет мигать. Во второй раз спросите лоточника о средстве от тараканов: теперь он хочет, чтобы вы помогли с названием лавки. Еще раз приблизьте вывеску. Обратите внимание, что подсвечиваются только те буквы, которые стоят на семи правых лампочках, левые пять лампочек не горят. Составьте из букв «ALADDIN» и поставьте на семь правых лампочек, на левые лампочки ставьте ненужные буквы в произвольном порядке.


Наконец, Бассам будет доволен (достижение «Название решает всё»). Попросите у него средство от тараканов и получите печенье. Скомбинируйте печенье со спичечным коробком. Вернитесь в офис, приблизьте таракана и примените на него ловушку. Заберите таракана с собой и познакомьтесь с Аннет.

Покажите договор с галереей, но Аннет откажется отвечать на вопросы. На столе лежит черная папка, которую вам необходимо осмотреть. Добровольно Аннет вам ее не даст, придется идти на хитрость. На столе у окна стоит радио, потрогайте его: Аннет запретит это делать, т.к. она слушает передачу с бегов. Достаньте мобильник и позвоните Аннет (выходить на улицу не нужно, т.к. в любой точке переулка Аннет будет отвечать, что она видит вас в окно). Пока Аннет держит трубку, поправьте антенну радио. Попробуйте взять черную папку: Аннет в это время пойдет поправлять антенну. Вы достанете фотографию Аннет и Лейна. Покажите Аннет эту фотографию, затем нажмите на дверь за спиной Аннет. Выясните, что Аннет прекрасно знает Лейна, но совсем не знает своего начальника. Джордж решит пообщаться с Лейном.

Возвращайтесь в галерею. Полиция опечатала дверь, но кафе по-прежнему работает. Спросите официанта о Лейне и узнайте, что тот уехал на квартиру Анри.

Идите в метро. Джордж автоматически подойдет к дому Анри. Позвоните в домофон и скажите Лейну о краже и связи с охранным агентством. В квартире покажите Лейну фотографию с Аннет и выясните, что владелец «Vera Security» - какой-то русский, и Аннет его знает. Затем Лейн уйдет. Поговорите с вдовой Анри Бижу: похоже, что она ничего не знает. Выходите на улицу и возвращайтесь к офису «Vera Security».

Офис закрыт рольставней. В левом нижнем углу экрана есть кнопка управления рольставней (не работает). На крыше офиса – электрическая коробка. Между офисом и магазином «Аладдин» - очень полезная перекладина, по которой можно добраться до коробки. Подвиньте лоток и нажмите на перекладину: Джордж переберется к коробке. Нажмите на коробку и откройте крышку. Выключите вентилятор. Перережьте кусачками провод между вентилятором и источником питания, перережьте провод между блоком рольставни и сигнализацией. Соедините проводом из инвентаря блок рольставни и источник питания. Включите источник питания.


Прыгайте на землю и нажмите на кнопку управления рольставней (достижение «Сворачиваемся»). Идите в офис.

Откройте ящик стола и достаньте ватную палочку. Откройте дверь в подсобку. Здесь темно, поэтому скомбинируйте в инвентаре спички и спичечный коробок. Джордж зажжет спичку, а вы увидите, где находится выключатель. Погасите спичку и включите свет. Вы увидите мотоцикл, похожий на мотоцикл убийцы. Осмотрите шредер: зажевало лист бумаги. Откройте крышку, нажав на корпус выше кнопки. Выйдите из приближения. Смочите ватную палочку в масляном пятне на полу перед столом и смажьте шредер. Нажмите на кнопку. Из обрывков сложите письмо, предварительно забрав скрепку:


Вы узнаете фамилию владельца «Vera Security»: Медовский. Осмотрите вентиляционную решетку слева у окна и откройте ее скрепкой. Достаньте пистолет. В подсобку войдут инспектор Наве и сержант Му. Инспектор арестует Джорджа.


Играем за Нико.

На следующее утро в ее квартире появится гость: сеньор Маркес, который представится владельцем украденной картины и попросит помощи. В качестве доказательства он покажет старое семейное фото. В ответ Нико покажет ему фотографии кражи. Щелкните по всем четырем фотографиям (когда вы щелкнете по татуировке вора, получите достижение «Дорожка чернил»), затем Нико отдаст последнее фото Маркесу. Старик хочет остаться в Париже и найти картину. Нико предложит ему пожить в квартире соседа. Идите в коридор, поднимите коврик и удостоверением со жвачкой вытащите из трещины ключ от квартиры. Откройте дверь, оставьте старика и отправляйтесь в галерею.

Около кафе Нико увидит Лейна. Спросите его о владельце картины и согласитесь пойти в офис галереи. В офисе Нико заметит папку на диване, куда сел Лейн. Садитесь рядом и поговорите с толстяком о шампанском. Тот нальет два бокала, Нико поставит свой бокал на подлокотник. Возьмите бокал и вылейте шампанское на Лейна (достижение «Не тут-то было»). Достаньте папку и прочитайте имя владельца картины: Медовский. Нико вернется домой.

Появится Джордж и расскажет о своих приключениях, затем придет сеньор Маркес. Он покажет Джорджу старую семейную фотографию.


Играем за Джорджа.

Нажмите на мальчика, мужчину, женщину и на картину. Нажмите еще раз на мужчину: теперь Маркес покажет медальон, оставшийся ему от отца, и объяснит, что тот был главой гностиков.

Посоветуйтесь с Нико по поводу Медовского, вора и надписи на шлеме. Нико найдет телефон магазина, который торгует такими шлемами, и отправит Джорджу на мобильник. Позвоните в магазин и расспросите менеджера о человеке с характерной татуировкой. Тот его вспомнит и скажет, где живет Медовский (достижение «Русская эволюция»). Герои отправятся в Лондон.

2. Лондон. Встреча с олигархом

Играем за Нико.

Позвонив в домофон (с нулевым эффектом), поговорите с садовником: тот нагрубит Нико. Осмотрите куст, который стрижет садовник, и поговорите о кусте. Скажите, что это двуглавый орел, затем спросите о Медовском. Идите в дом.

Представьтесь хозяину представителями страховой компании и поговорите о картине, «Vera Security» и реставраторе. Медовский уйдет, т.к. к нему как раз пришел реставратор Хоббс.


Играем за Джорджа.

Осмотрите шкафчик, который открыл Медовский. Вы найдете визитку реставратора и узнаете его адрес. Запомните дату публикации романа «Война и мир» (1869). Подберите монету слева от яйца Фаберже. Подойдите к столу и откройте монетой сигаретницу, достаньте ключ от кабинета Медовского. Осмотрите печатную машинку слева от двери. Откройте ключом кабинет и осмотрите стол: на столешнице точно такие же буквы, как и на печатной машинке. Назвать их кириллицей я не могу; посочувствуем авторам игры, у которых не нашлось возможности проконсультироваться, как выглядит кириллический алфавит.

Смысл головоломки – перевести 1869 в «алфавит Медовского». Нужно взглянуть на клавиатуру своего компьютера, которая состоит из четырех рядов. В верхнем ряду всегда расположены цифры от 1 до 0. Теперь взгляните на печатную машинку и посмотрите, какой символ соответствует цифре 1: это «А». Аналогично, найдите на машинке символы, которые соответствуют 8, 6 и 9. Это и есть код.


Нажмите на буквы в найденном порядке и осмотрите документы в потайном ящике. Джордж сделает вывод, что убийца Анри - садовник. Вернется Медовский, попрощайтесь с ним и отправляйтесь в офис реставратора Хоббса.

Реставратор живет на свалке. Позвоните в домофон, но никто не откроет. Осмотрите почтовый ящик, достаньте из него письмо и прочитайте. Попробуйте привлечь внимание Хоббса, открыв его машину и нажав на гудок: гудок не работает. Возьмите из бардачка бутылку виски (раз лежит, пригодится). Откройте капот, нажав на тумблер справа от рычага переключения скоростей. Загляните под капот и осмотрите активные точки.

Вам нужно соединить провода из кабины (вверху слева) с гудком внизу слева и провода от аккумулятора (вверху справа) с гудком внизу справа. Выходите из приближения и проверьте коробки с мусором. Джордж найдет два провода и ответит на звонок Наве. В инвентаре разрежьте один из проводов кусачками – получится два коротких провода. Короткими проводами соедините провода из кабины и левый гудок, провода из аккумулятора и правый гудок. Затем длинным проводом соедините оба гудка. Джордж скажет, что гудок работает.


Посигнальте. На балкон выйдет Хоббс, но что бы вы ни сказали, уйдет. Посигнальте еще раз и покажите Хоббсу письмо из почтового ящика. Идите в дом.

Хоббс примет Джорджа за натурщика. Ваша задача – заглянуть в папку, которая лежит около мольберта. Идите направо за ширму. Там находится еще одна знакомая Джорджа по Сломанному мечу-1 – леди Пьермонт. Она пожалуется на холод в студии. Выходите из-за ширмы и нажмите на кнопку термостата на стене около лестницы. После короткой перепалки Хоббс разрешит включить отопление, но пожалуется на плохие пробки. Поговорите с леди Пьермонт о папке и попросите помощи. Приблизьте аудиосистему, нажмите на кнопку и поставьте регулятор громкости на максимум. Поднимитесь по лестнице и нажмите на кнопку лифта справа от двери (Хоббс запретит это делать). Поговорите с леди Пьермонт и попросите встать на платформу лифта. Налейте Хоббсу в стакан виски (достижение «Живая вода»). Поднимите леди Пьермонт на лифте – та доедет до середины и застрянет. Попробуйте заглянуть в папку, но Джордж не успеет. Еще раз нажмите на кнопку лифта – леди Пьермонт доедет до верха. Нажмите на папку: теперь Джордж успеет добежать.

Листайте альбом, нажимая на левую страницу, и найдите эскиз змеи с картины Маркеса. Поговорите с Хоббсом на все темы. Тот посоветует обратиться к Лейну, у которого должен быть провенанс картины (история владения и подтверждение подлинности). Джордж и Нико вернутся в Париж.

3. Париж. Поиски провенанса

На карте выберите галерею «Голубая ящерица». Наве и Му возятся около машины, которая способна провести расследование без участия сыщиков. Поговорите с Лейном о провенансе: тот скажет, что этот документ хранится в офисном сейфе, и отправит Джорджа к Бижу. Попробуйте уйти, но инспектор не позволит. Поговорите с Наве о машине, затем идите налево и вытащите из розетки шнур машины. Еще раз поговорите с Наве о машине: пока тот идет ее включать, вам предоставляется возможность ее быстро починить.

На экране – пять тумблеров с лампочками. Задача: сделать все лампочки зелеными. В любом порядке нажмите на 1, 2, 5 и 3 кнопки, затем на красный тумблер (достижение «Гений криминалистики»).

Наве предложит Джорджу изобразить Анри. В галерее появятся Нико и священник. Идите в офис и снимите очки со статуи. Нажмите на фиговый листок: откроется потайное отделение. Здесь Анри держит документы, но ключа у вас пока нет. Вернитесь к Наве и поговорите об очках. Начнется реконструкция преступления. Над Джорджем склонится отец Симеон. Спросите его о гностиках и картине, затем покажите эскиз Хоббса. Священник чего-то испугается и уйдет. В галерее появится новое действующее лицо – сотрудник Интерпола Лэнгхэн. После обсуждения преступления Нико и Лэнгхэн уйдут по своим делам, а Джордж отправится к Бижу.

Не забудьте воспользоваться домофоном, поднимитесь в квартиру и выясните, отчего плачет Бижу. Оказывается, разбилась ее любимая пластинка (а не по мужу, как вы подумали). Выясните, как называется пластинка, и отправляйтесь к лоточнику в торговый пассаж. Осмотрите лоток и найдите музыкальные открытки. Поговорите с Бассамом об открытке и получите ее в подарок. Вернитесь к Бижу и отдайте открытку. У женщины появится новое желание: потанцевать с Анри. Ради ключа от сейфа придется изобразить ее мужа.

Сядьте за туалетный столик и возьмите восковые полоски. Выйдите из приближения, подойдите к трупу и вытащите цветок из петлицы его пиджака. Слева от гроба стоит чучело собаки, примените на чучело восковые полоски. Сядьте за туалетный столик. Джордж будет подсказывать, что нужно делать. Коробка с салфетками – стереть грим и начать заново.

Нажмите на коробочку с коричневыми тенями (Джордж изменит цвет волос). Примените на рот Джорджа восковую полоску с собачьей шерстью (у Джорджа появится бородка). Наденьте на Джорджа очки. Вденьте цветок в петлицу. Побрызгайтесь туалетной водой. Образ готов, можно разговаривать с Бижу.

Она примет Джорджа за Анри и начнет танцевать. Джордж получит ключ от сейфа, а вы заработаете достижение «Буги-Вуги». Возвращайтесь в галерею.

За столиком кафе сидит отец Симеон, Джордж автоматически присядет. Священник начнет рассказывать о картине, эскизе Хоббса и артефакте гностиков Tabula Veritatis. Затем он предложит Джорджу встретиться в другом месте, т.к. на улицу вышел владелец кафе и подслушивает. Идите в галерею. Откройте дверь ключами Бижу, пройдите в офис и откройте сейф. Достаньте кольцо с бриллиантом, возьмите папку с документами (Джордж прочитает записку Хоббса к Бижу). Откройте папку и достаньте провенанс. Джордж решит изучить его подробней и положит на стол.

Достаньте из инвентаря эскиз Хоббса и положите рядом. Поверните эскиз и провенанс так, чтобы они совпали следом от чашки. Джордж сделает вывод, что провенанс – подделка Хоббса.


Раздастся выстрел. Дверь окажется запертой, единственный выход – через окно. Сделайте круг в стекле кольцом Бижу и вернитесь в галерею (достижение «Бриллиантовая рука»).

Вы обнаружите смертельно раненого отца Симеона. Заберите документы, который тот держит в руке, и просмотрите их. Прочитайте весь текст, нажмите на рисунок. Выходите из приближения. В галерею заявится Лейн и обвинит Джорджа в убийстве священника. В это время позвонит Нико, и Джордж поедет к ней домой.

Нико замывает пятно крови в квартире соседа, Маркес пропал. Осмотрите комнату: в разбросанных на полу бумажках найдите семейную фотографию Маркеса, под креслом отыщите медальон, за подушками дивана – фотографию, сделанную Нико. Осмотрите эту фотографию и пощелкайте по всем надписям. Осмотрите пятно крови.

Появится Нико, которой сразу позвонит инспектор Наве с информацией о том, что Джордж – опасный преступник. Нико и Джордж побегут прятаться в цветочный магазин на первом этаже.

Выход сторожит сержант Му. Пообщайтесь с цветочницей и получите в подарок клубок шерсти. В магазин зайдет сосед Нико. Поговорите с ним и покажите монету из особняка Медовского. Сосед уйдет и оставит на столе плеер. Приблизьте плеер, остановите воспроизведение и откройте крышку. Достаньте диск, откройте отсек для батареек и прихватите их с собой. Выйдите из приближения и возьмите из корзины букет цветов. На столе цветочницы стоит стереосистема, вставьте в нее диск. Осмотрите коробки у правой стены и найдите скульптуру Писающего мальчика. Скомбинируйте скульптуру и батарейки и поставьте в тележку. Примените на скульптуру бутылку виски и вытолкните тележку на улицу. Сержант убежит с поста (достижение «Фонтан молодости»). Джордж поведет Нико к Бижу.

Покажите Бижу записку Хоббса. Она расскажет, что Хоббс был ее любовником, подделал провенанс, а Лейн его подписал. Картина хранится у реставратора «позади нее».

4. Лондон. О картинах и реставраторах

Герои вернутся на свалку к дому Хоббса. Автоматически Джордж подберет цепь с ворот. Около машины подберите монтировку. Постучите в дверь (безрезультатно). Посигнальте (нулевой эффект) и обратите внимание на реакцию чайки около балкона. Влезьте по водосточной трубе и попросите Нико посигналить. Чайка улетит на короткое время, успейте стукнуть по крану монтировкой. Джордж влезет на балкон и откроет дверь Нико.

В студии снимите тряпку с мольберта. Поднимитесь по лестнице и примените цепь на дверь: Джордж при помощи лифта и цепи выбьет дверь.

В серванте мигает кнопка автоответчика. Прослушайте сообщения и выясните, что Медовский улетел в Барселону. Откройте сервант и заберите бутылку колы. Повернитесь к двери и осмотрите картину слева от нее. Аналогичная картина висит дома у Бижу, поэтому Джордж ее узнает. Примените монтировку на картину и снимите ее со стены. Из тайника достаньте «La Malediccio».

Пройдите направо и осмотрите труп Хоббса. Заберите из его кармана мятные пластинки. Осмотрите раму: кто-то вырезал из нее копию «La Malediccio». Подойдите к доске объявлений на дальней стене и осмотрите карту Каталонии. Пощелкайте по всем активным точкам-фотографиям, затем найдите и щелкните по названию «Castell dels Sants» (достижение «Не говорю по-каталонски»).

Начнется пожар. Скомбинируйте бутылку колы и мятные пластинки и примените на люк в потолке: Джордж выстрелит в люк. Скомбинируйте тряпку с мольберта и монтировку и примените на люк.

Герои вылезут на крышу (достижение «Тучи сгущаются»). Внизу вы увидите Лэнгхэна, который на крик Джорджа о помощи помашет рукой и уйдет. Остается ждать пожарных и вторую часть игры.


Прохождение второго эпизода игры - .

Играя за Нико возьмите каску, оденьте на швабру и взаимодействуйте с оградой. Охранник отвлечется, а Джордж незаметно проскочит туда, куда надо. Далее управление переходит к нему. Пройдите во двор, встаньте рядом с яблоней и подзовите козла, в нужный момент нажмите на "Рывок". Соберите упавшие яблоки, положите их в автомобиль.

Нажмите на покрышку, к которой привязан козел. Снимите с машины зеркало, ослепите им стрелка. Подойдите тихо к нему, поговорите о Маркесе. Далее познакомитесь с его дочерью и пообщайтесь с ней обо всем. Зайдя в дом, отдайте Маркесу картину, а сами почитайте рассказ святого отца. Осмотрите область рядом с фонтаном и террасу, вы найдете две статуи. Вернитесь назад, осмотрите часы. Далее нужно проделать довольно несложные действия: подойдите к картине, налево поставьте зеленую статую и зеленая должна смотреть на запад, а синяя стоят справа и смотреть на восток. Открывается тайник, идите в него.

Переключаемся к Нико, говорите со старцем. Идите через террасу к библиотеке, изучите дверь и вернитесь к Рамону, снова поговорите с ним. Идите к козлу, возьмите из под подушки письмо, потом следуйте к двери замка, изучите банки. Вы получили ключ, идите в библиотеку. Достаньте из сундука карту.

Вы снова играете за Джорджа. Послушайте рассказ о картине. Осмотрите руки статуи, далее снимите кожаный фрагмент с линзы. Зажгите на левой статуе зеленый луч, а на правой синий. Поговорите с Маркесом, спускайтесь в зал. Пообщайтесь с Нико. Осмотрите сундук. Решите легкую загадку в телеграммой (просто нажимайте на нужные буквы, ответ - Жирона и Монсегюр). Осмотрите картину. С помощью булавок отмечайте нужные города, все подсказки будут очевидны. Вам нужно добраться до Монсеррат и найти скрижаль. Появляются бандиты, скройтесь через потайной ход.

Монсеррат

Поговорите с охранниками и Нико. Идите вправо и вниз, пройдите через дорогу к зданию и постучите по двери. Подслушайте разговор. Бегите налево, найдите телескоп. Осмотрите с его помощью желтый вагон, а потом наведите на Перл зеркалом. Теперь у вас есть пароль от замка. В верху экрана возьмите каменное лицо. Следуйте дальше через дверь на вокзале.

Нажмите на рычаг, чтобы узнать в чем в проблема. Возьмите фиолетовую коробку, поговорите с человеком в шкафу, а точнее девушкой. Положите коробку на шестерни справа, нажмите на рычаг и достаньте рацию. Свяжитесь с Перл, а потом дайте её поговорить с девушкой из шкафа. В итоге, вы узнаете как восстановить подачу электричества. Идите к шестерням, измажьте скрепку вареньем и приклейте к таракану. На штифты положите печенье. Нико и Джордж отправляются к скале.

Зайдите в часовню. Поговорите с Нико и Дуейном. Идите направо, возьмите из ящика молоток и растворитель. Добавьте растворитель в одну из банок. Сыграйте мелодию: бочка, банка с краской, банка с растворителем, бочка, огнетушитель, банка с краской, бочка. Пройдите налево, возьмите щепки и облейте их духами. Потом их нужно кинуть в стакан (стоит на алтаре) и поджечь. Нажмите на рычаг. Зажгите свечки, положите их на зеркало, а потом поднимите канделябр. После все сделанного, у Перл поднимется настроение и с ней можно будет поговорить.

Ирак

Идите налево. Когда Нико начнет отвлекать женщину, пройдите наверх минуя грузовик. Подслушайте охранников, а потом осмотрите кузов грузовика. Дайте вещмешок Ширзу, достаньте из него бомбы и прочие материалы. Примените на грузовике динамит. Далее сорвите фиги с дерева. Соедините колбасу и шнур, дайте козе. Подожгите шнур.Идите к Ширзу, встаньте максимально близко и киньте фигу в охрану. Еще по одной нужно швырнуть на тропе и и арку, которая рядом с грузовиком. Охрана уйдет, достаньте зажигалку и идите через темный коридор. Подожгите куст и полейте одеколоном. Пройдя вперед, пообщайтесь с Лэнхэгом. После того, как Джордж окажется в воде, вы переключитесь на Нико. Нужно снова поговорить с Лэнхэгом. Положите в дырку справа динамит и взорвите. Смотрите финальный ролик. Игра пройдена.