"Скайрим": Саартал и прохождение квеста в локации. "Скайрим": Саартал и прохождение квеста в локации Скайрим прохождение игры этапа в глубинах саартала

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

В игре "Скайрим" Саартал является подземным городом, где когда-то обитали древние эльфы. Их раса была давно уничтожена, и в проекте эта местность отдана под раскопки гильдии магов. У пользователей часто возникают разнообразные проблемы при прохождении заданий, и нужно знать решение всех их.

Прибытие в локацию

Началом заданий, с которыми связан в "Скайрим" Саартал, является поход в Там начнется обучения главного героя в роли мага и прохождение дополнительной сюжетной линии.

Уже после первых уроков с Толфдиром он отправит нас на практическое обучение в нужной игроку локации. Если вы пришли на место и не обнаружили там никого, то не стоит отчаиваться. Неигровые персонажи добираются сюда также пешком, потому это занимает некоторое время.

Пройдите другую миссию или просто подождите на месте встречи. Ключ от главной двери есть только у наставника, и попасть туда самостоятельно не удастся.

Первое задание

В игре "Скайрим" Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану - археологу из коллегии.

Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в "Скайрим" «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.

Видение мага

Исследовать в "Скайрим" Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

Встреча с сильным врагом

Дальнейшим препятствием является новый кодовый замок. Эту загадку игроки сравнивают по сложности с тем, как получить ключ от Саартала. "Скайрим" не отличается огромным количеством головоломок, но в подземельях они иногда встречаются. Разгадка снова находится на настенных фресках в виде специальных рисунков.

После входа в дверь перед игроками встает мощный драугр по имени Юрик Голдурсон. Если попытаться его бить, то пользователь заметит, что урона ему не наносит. Лучше этого не делать, а просто отвлекать его, пока Толфдир будет разгадывать загадку его силы.

Бой и завершение миссии

Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в "Скайрим" Саартал.

Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).

Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.

Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.

Известные проблемы

Первый вопрос, который ставит перед пользователями в "Скайрим" Саартал: "Где ключ от входа в здание?" Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке - змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

Квестгивер: Фаральда
Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд
Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен
Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его.
Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда
Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру
Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира.
После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

В глубинах Саартала

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Первые уроки"
Награда: Посох магического света

Встретиться с Толфдиром около Саартала
Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда.
Важно : Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.

Следовать за Толфдиром
Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.

Найти Арнела Гейна
Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.

Найти магические артефакты
В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.

Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.

Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.

Следовать за Толфдиром
Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.

Рассказать Толфдиру о видении
Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.

Следовать за Толфдиром
Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.

Выявить опасность в Саартале
При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:

Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.

В случае ошибки сработает ловушка.
Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.

Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка.
Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон.
Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа "часть амулета Голдура" - она понадобится для выполнения задания "Части амулета". Поговорите с Толфдиром.

Поговорить с Архимагом
Покиньте руины через дверь за "странным артефактом" и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.

Библиотечные книги

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "В глубинах Саартала"
Награда: книги "2920, месяц огня очага (т.9)", "В ответ на речь Беро", "Дитя Нибена", "Плюсы и минусы черной магии", "Полный каталог чар для оружия" и "Расовый филогенез"

Поговорить с Урагом гро-Шубом
Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги
Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги
Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Благие намерения

Квестгивер: Ураг гро-Шуб
Условия начала: выполнить квест "Библиотечные книги"
Награда: Обруч мага

Поговорить с Толфдиром
Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.

Выслушать Толфдира
Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.

Следовать за Анкано
Следуйте за Анкано в покои Архимага.

Поговорить с Куараниром
В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.

Найти Авгура Данлейского
Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.

Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден - Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.

Явится к Савосу Арену
Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.

Открытие невидимого

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "Благие намерения"
Награда: нет

Поговорить с Мирабеллой Эрвин
Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.

Найти развалины Мзулфта
Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.

Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.

Найти ученых из Синода
Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.

Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.

Следуйте за Паратом
Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.

Поместить кристалл в Окулаториум
Поместите кристалл в устройство.

Сфокусировать Окулаторию
Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:

Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание "Пламя" (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори).
Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:

Поговрить с Паратом
Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Явиться к Савосу Арену
Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание "Пламя" пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.

Найти Архимага
Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.

Ликвидация последствий

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Открытие невидимого"
Награда: амулет Савоса Арена

Защитить Винтерхолд
Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.

Победить существ, заполонивших Винтерхолд
Уничтожьте 10 магических аномалий.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.

Посох Магнуса

Квестгивер: Мирабелла Эрвин
Условия начала: выполнить квест "Ликвидация последствий"
Награда: Посох Магнуса

Войти в Лабиринтиан
Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.

Найти Посох Магнуса
Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:

Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная - любым заклинанием огня.
Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.

Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания "Маски жрецов Дракона").

В глубинах Саартала
Источник задания Саартал
Вознаграждение Вступление в ряды членов Коллегии Винтерхолда.
Предыдущий Первые уроки
Следующий Библиотечные книги
Локация Коллегия Винтерхолда
Сложность Легкая
ID MG02
Толфдир сообщит вам отправиться в заброшенный городок под названием Саартал. Он находится к западу от Винтерхолда . Дорога ведущая к нему лежит через скалистое ущелье закрывающее город с юго-западной стороны.

Саартал

Если прибыв на точку сбора, вы не обнаружите там Толфдира, подождите пару часов и рядом с вами должна будет оказаться экспедиция состоящая из мага и его учеников. Следуйте за магом в места раскопок. Вскоре вам понадобиться собрать четыре артефакта разбросанные по комнатам пещеры, взяв один из них (амулет) вы попадете в ловушку. Наденьте амулет и вы получите возможность разбить преграду на которой лежал артефакт (например заклинанием школы разрушения). В следующей комнате вы увидите видение, в котором дух заговорит с предостережет о грозящей опасности. Опасность не заставит долго ждать, ожидайте нападение нескольких Драургов.

Вскоре вы увидите рычаг, повернув который вы сможете открыть решетку. Чтобы то сделать необходимо сначала правильно расставить камни у стен. Просто выберите то изображение символ которого находится за камнем. Впереди сильный противник - военочальник Драургов, простейший способ победить его на дистанционных атаках магией. Крайне не желательно подходить нему ввиду получения сильного ближнео урона от противника.

Решив ещё одну "головоломку с камнями" вы встретите Толфдира и пройдя в соседний зал перед вами предстанет еще более грозный противник - Йурик Голдурсон. Толфдир крикнет вам чтобы вы отвлекали его. Через несколько мгновений защита драурга спадет и вы слегкостью его убьете. На теле Йурика вы можете найти записку, которая начнет побочный квест.

Теперь дело за малым, отправляйтесь в Винтерхолд, доложите архимагу о случившимся и квест будет закончен.

Толфдира, нашего первого наставника в коллегии Винтерхолда, мы от него получаем новое задание. В недружной компании новичков мы отправляемся на раскопки – прямо не коллегия магов, а геологический институт Скайрима. Так или иначе, но нужно прибыть в Saarthal (Саартал), что находится недалеко от Винтерхолда. Так что идти недалеко, но и этих километров проходить мне не пришлось – при прохождении заданий Скайрим на сайт, я уже открыл эту локацию. Вызов карты, быстрое перемещение и мы уже на месте. И тут же сталкиваемся с одной небольшой, но критичной проблемой. Хотя о ней расскажу немного позже.







Саартал представляет собой место раскопок какого-то древнего сооружения, предположительно храма. Наземная часть локации представлена скудно, подземная весьма обширна. Но доступ туда нам пока заказан – только у Толфдира есть ключ, взломать дверь возможным не представляется. Но самого наставника, как и его учеников не видно. Мысли об очередном баге игры, как, например, в задании Загнанная в Угол Крыса , начали посещать всё чаще и настойчивее. Впрочем, проблема решается просто ожиданием, по всей видимости, Толфдир и его новые ученики не такие опытные путешественники, как наш герой. В случае если Вы также добирались до Саартала пешком, проблемы отсутствия Толфдира на месте локации может и не возникнуть.





После воссоединения с Толфдиром с ним необходимо переговорить, чтобы получить очередные скучные инструкции и наставления. Нужно всего-навсего следовать за этим персонажем вглубь катакомб, в которые он проведёт всё свору учеников, включая нашего отважного персонажа. Достаточно скучное, на мой взгляд, путешествие в утробу Саартала начинается, где нас ждут тёмные своды и блуждания по катакомбам. Несмотря на то, что подземные области в Skyrim стали красочнее и разнообразнее, мне там по-прежнему не нравится.





Получаем от Толфдира после небольшой прогулки по пещере очередное задание – помочь одному преподавателю по имени Arniel Gane, занятому раскопками и исследованиями. Найдём мы его в очередном лабиринте, в случае необходимости нужно пользоваться заклинанием сlairvoyance для поиска пути. По пути можно обнаружить, что пещера не выглядит не только опасной, но и вообще заброшенной. Тут и там копошатся работники и ученики коллегии, так что они порой даже мешают и загораживают дорогу. Сам Арниел Ган предположительно был и есть в чёрном списке посольства Талморы, что мы вычитали при выполнении квеста Дипломатическая Неприкосновенность . Об этом преподавателя Гана можно попутно расспросить, но пользы от этого будет не так много, как хотелось бы. Получаем скучное задание – найти артефакты на месте раскопок.





Начинаем скучный сбор безделушек, но практически сразу попадаем в западню. Что делать при этом не ясно, так что нужно сразу подходить к решётке. По обратную сторону оной будет вездесущий Толфдир со своими наставлениями. Из ловушки нам помажет выбраться амулет Саартала, что мы можем обнаружить в своём инвентаре. Надеваем эту практически бесполезную вещицу и чего-нибудь кастуем (произносим заклинание) для пущей надёжности. Затем можно обнаружить, что часть элементов интерьера начала светиться, реагируя на магический амулет. Решётка открывается, а Толфдир даёт очередной совет – выбить дверь в гробнице с помощью заклинания магии разрушения. Амулет при этом снимать не нужно, так как гробница его почувствовала и вошла в стадию резонанса с древним артефактом.



Произносим любое боевое заклинание на панель (огни, шар огня или аналогичное), после чего перед нами открывается вполне широкий проход в неизвестную область храма или гробницы Саартала. Бесстрашный Толфдир, чьё попечительство уже порядком надоело, идёт в новый проход, предлагая и нам последовать за ним в темноту пещеры. Без особых проблем и препятствий начинаем свой долгий путь по казематам Саартала.









Практически сразу происходит самая интересная часть миссии – небывалое видение могущественного мага, нечета нынешним преподавателям коллегии Винтерхолда. Несмотря на весь пафос речи, смысл её оригинальностью не отличается. Вновь миру грозит опасность, будто драконов было не достаточно. Опять же наш герой является избранным, и на десерт была оставлена загадка в виде могущественной магической организации Psijic Order. Впрочем, хоть и неоригинальный, но действенный коктейль смотрелся весьма неплохо.









Настало время поговорить с Толфдиром о видении и получить следующие инструкции. Видения старик не видел, так что оно предназначалось лишь для нашего персонажа, впрочем, это было и так очевидно. О мистическом ордене (Psijic Order) Толфдир знает также немного, но больше чем мы. Это была могущественная организация магов, часть её культа была связана с Саарталом. После столь туманной лекции-разговора Толфдир отправляется на исследования катакомб, что открылись в новом проходе, нам предлагается выполнить то же самое, но самостоятельно.



Увы, но нас ждёт исследование мрачных подземелий, где нас будут ждать кодовые замки, злобные друагары и скучные скитания. С сожалением стоит отметить, что до выполнения этого задания The Elder Scrolls 5 ещё достаточно далеко, но не будем сообщать о грустном.













Первый кодовый замок задания Under Saarthal состоит из трёх пар пилонов, что нужно повернуть в нужном порядке. Как и прежде, правильные положения камней можно найти на соседних фресках или развалинах. В первом (внешнем ряду) положение камней следующее, если считать слева-направо: птица, рыба. Во втором (центральном): змея, птица. В третьем (ближнем к решётке): рыба, птица. Дёргаем за рычаг – открывается дверь, если что-то перепутали, то сработает слабенькая ловушка.





Проходим далее, попутно преодолевая сопротивление оживших останков древних нордов, также не забываем смотреть себе под ноги – имеются магически ловушки. Я их обезвреживал простым попаданием в ловушку – затем лечился. Проще, так как в случае чего в ловушку более не попадёшь, а ещё и магию восстановления развить немного можно. Попадание в ловушку во время боя напротив может быть весьма опасно.







Очередной кодовый замок, на этот раз четыре камушка, решение, как и прежде, лежит под боком – нужно лишь внимательнее приглядеться. Порядок камней для открытия решётки (слева-направо в виде замкнутого круга): змея, рыба, птица, рыба. Решение головоломок уже надоело, так как приходится ломать глаза в поисках развалин камней по тёмным углам пещер.





Знакомые лица, точнее лицо Толфдира встречает нас за очередным поворотом при прохождении второго задания колледжа Винтерхолда на сайт. Не сказать, что компании наставника наш персонаж излишне рад, но тёмные своды пещер уже надоели. Наконец-то мы попадаем в комнату с большим красивым шаром, который имеет предположительно двемерское происхождение. И да, такое сокровище просто не может быть без охраны – злобный Jyrik Gauldurson сторожит сферу. Не стоит подкрадываться к мертвяку незаметно, можно без особого энтузиазма вступить в битву. Дело в том, что повреждений нанести Юрику Гаулдурсону мы пока не в состоянии, так что больше заботимся о собственном здоровье. Вскоре Толфдир открывает загадку такой мощи противника и просит нас его отвлечь, что мы и так делаем. В скором времени престарелый маг снимает защиту с охранника реликвии, и мы можем его с чистой совестью освободить от столь непримечательной жизни.







Получаем в качестве трофеев фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), что потребуется для выполнения одного побочного задания Skyrim – Запретная Легенда (Forbidden Legend). Также при охраннике большой сферы обнаруживаем записку, в которой рассказано о предательстве и наказании несчастного. Пакуем вещи и направляемся к Толфдиру, что всецело поглощён исследованием новой магической игрушки.







Увы, но Толфдир в очередной раз не знает ничего определённого, истину говорят, что мудрость не всегда приходит вместе с прожитыми годами. Наставник отправляет нас обратно в колледж сообщить о важной находке самому архимагу Савосу Арену (Savos Aren). У меня тут же закралась мысль о скором предательстве внутри коллегии Винтерхолда, в центре которой будет недавнее видение и неизвестный сферический артефакт.













Дорога домой, а точнее в коллегию Винтерхолда Скайрима будет куда быстрее, нежели утомительный спуск в подземелья Саартала. Скучное задание близится к завершению, и, оказавшись под чистым морозным воздухом Skyrim, выбираем новый пункт быстрого путешествия – коллегию Винтерхолда. Практически у самого входа находим дверь, ведущую в покои архимага Савоса Арена. Находим почтенного мужа за чтением книги и сообщаем ему о своей находке. Увы, но подобная новость не сильно удивила и заинтересовала главу Арена, мы же получаем новое задание о помощи местному библиотекарю, с которым мы уже встречались при выполнении задания Elder Knowledge . Утомительный же поход под Саартал считается законченным, но ощущение того, что эта история далека от развязки, не покидает разум мудрого героя.