Dragon Age Origins "Мертвый замок": прохождение задания. Орзаммар



Красочная MMORPG с широчайшими возможностями. Потрясающая графика.


Динамичная ролевая игра - третья часть эпической саги Fable. Невероятные заклинания и сражения!


Одна из самых популярных RPG 2010 года. Эпическая сага о пришельцах и далеких мирах.Космос ждет!


Одна из самых ожидаемых игр 2010 года. Встречайте - Fallout New Vegas, продолжение популярной RPG.


Четвертая часть знаменитой серии ролевых игр Готика! Обновленная игра ждет нового героя.


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?


Bioshock 2 Sea of Dreams - вторая часть фантастического шутера. Захватывающий сюжет и динамичная игра!


Динамичный шутер от первого лица. Готов к сражению? Плохая компания снова ждет тебя!


Великолепный Action с элементами RPG. Уникальный мир Зоны рекомендуем всем любителям Fallout!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins

Прежде чем идти в Орзаммар, советую по максимуму развить навыки вашей группы, наладить слаженную работу в команде, закупить все необходимое, там будет нелегко.

Вы попадете на горную дорогу, и вскоре встретитесь с наемными убийцами, которые пришли по вашу душу. В принципе ничего особо сложного тут не должно быть, главное избавьтесь от мага, а потом разберитесь с лучниками. После расправы идите ко входу в гномьи земли.

Подойдя к городу, вы увидите, что вход закрыт, в городе политические распри, на престол претендуют сразу два кандидата: Лорд Харроумонт и Принц Белен. Вас все же пропустят внутрь после некоторых уговоров и споров.

Тут вам придется решить, кого из кандидатов вы будете поддерживать в борьбе за власть. Кого бы вы ни выбрали, в каждом случае вам придется выполнить небольшое задание. У Харроумонта оно покороче, да и чисто из моральных соображений его поддержать хочется больше, чем Белена.

Тут хочу остановиться на прокачке ваших магов, хорошо, если их три, тогда весь бой с толпами противников сводится к тому, что маги заливают их волнами огня, холода и молний, а танку остается только брать на себя тех, кто все-таки успел дойти до магов. Вообще к этому времени вы уже должны знать такие заклинания, как «Сон», «Паралич», «Веер Огня/молний/холода», и многих такого же рода. Теперь противников больше, и нападают они толпами, поэтому нужны массовые заклинания. Есть хороший способ прокачать скиллы с помощью книг повышения квалификации, конечно стоят они недешево, но поверьте мне — это того стоит. Играть станет гораздо комфортнее.

Решив поддержать Харроумонта, идите к дому Лорда из района Общинных залов в район Алмазных залов. Пройти к самому лорду вы не сможете, не пропускают из-за боязни шпионов, но вы встретите там приказчика Дулина, который предложит вам пройти Состязание во имя Лорда. При хорошей подготовке это Состязание не должно доставить вам проблем.

Из Общинных залов идите на Арену. Поищите здесь воинов Лорда, Бэйзила и Гвиддона, они отказываются драться. Один говорит, что его шантажируют, второй жалуется, что он обманут. Выполнять эти задания в принципе необязательно, но в том случае, если вы решите им помочь, получите на арене неплохую поддержку. Бэйзилу нужно вернуть письма, с помощью которых его шантажируют, а с Гвиддоном нужно просто поговорить, и особого труда не составит заставить его принять вашу сторону.

Одержав победу над соперниками, возвращайтесь к Дулину, он отправит вас расчищать город от банды криминальной баронессы Джарвии. Теперь в Пыльном городе ищите подозрительную дверь, не ошибетесь, название одноименное, у двери сидит Надежда. Поговорите с ней, и за небольшую плату она расскажет о ключе от двери. Идите к дому бедняка неподалеку, там сидят члены банды Джарвии, у одного из них можно отнять ключ, можно и уговорить, но проще отнять силой.

Теперь прямиком в гнездо змей, то есть в логово разбойников. Идите по коридорам, зачищайте здание от разбойников, за последней дверью сундуки. Логово Джарвии находится в предпоследнем коридоре справа.

В связи с тем, что вы выбрали сторону лорда Харроумонта, некоторые гномы относятся к вам враждебно, поэтому теперь следует соблюдать осторожность даже в пределах города.

Теперь лорд Харроумонт готов поддержать вас после того, как станет Королём. Решение о коронации вынесет Совет, на котором абсолютное право голоса имеет Совершенная Бранка. Бранка пропала, уже давно, в последний раз ее видели два года назад на Глубинных Тропах у Перекрестка Каридина. Следовательно нам тоже туда, по стопам и на поиски Бранки.

Орзаммар. Глубинные Тропы

Советую не торопиться и не ломиться сломя голову сразу на Глубинные Тропы , сначала закупите все необходимое: лириум, аптечки, ну или сделайте сами, если умеете. Думаю, вам не очень захочется возвращаться обратно в Лагерь, чтобы подлечиться, поэтому аптечки вам очень пригодятся. Теперь можно идти. У входа на глубинные тропы вы встречаете Огрена, гнома-воина, мужа пропавшей Бранки. Любит «заложить за воротник», но воин знатный, владеет двуручным оружием, отличное пополнение в команду.

Через парадный вход не пройти, но посмотрев направо, увидите извилистый проход, в который нам и надо. Будьте осторожны, не торопитесь сразу выпрыгивать из прохода, очистите местность тихонько, без героизма, целее будете.

Идите вперед по тоннелям, по пути уничтожая встречных противников. Попадете на мост, и тут действовать нужно быстро, уничтожайте сначала отряды за мостом, а потом уже медленно, но верно избавляйтесь от лучников за спиной, лучше всего дать воинам длиные луки, пусть себе стреляют, не так быстро, но эффективно, Винн если что может полечить, а Морриган подстроить магические козни врагам.

Передвигайтесь дальше до спуска в нижние пещеры. По пути встретите огров, вам уже должна быть знакома тактика борьбы с ними, заморозка — удар, и Крикуны, которые будут появляться вообще из ниоткуда. Успевайте замораживать их, прежде чем они вас укусят, после укуса они снова исчезают.

Снова длинный коридор, ведущий налево. Тут вы наткнетесь на лагерь с кучей всяких тварей. Тактика такая: первыми нужно избавиться от эмиссаров, слишком уж быстро они кастуют заклинания, нам о такой скорости только мечтать остается, следующими выносите гарлоков у баллист, и только потом обычных гарлоков и генлоков.

Также есть шанс не наткнуться на этот лагерь, если обойти его по проходу направо. Там сидят толпа Крикунов и огромный огр. Битва наверное будет немного проще, чем в случае с лагерем. И в первом, и во втором случае прохода через коридор вы попадете в тейг Ортан .

Тут идите по коридору прямо, потом поверните направо и идите до большой пещеры. В пещере вам придется помочь Отродьям справиться с гигантскими пауками. Нонсенс, но факт. Продолжая путь, вы еще не раз столкнетесь с пауками, советую немного рассредоточиться, чтобы не оказаться скованными паутиной всем сразу. Используйте заклиная против пауков, яды на них не действуют, подойдет заморозка, шок, поджигание. Увидев впереди паука, убегающего в туннель, не бегите следом сломя голову, а аккуратно, держась на расстоянии выстрела, следуйте за ним. Это оказалось ловушкой и на вас полезет куча пауков, а на расстоянии с ними справиться легче.

После прохождения тоннелей вы попадаете в зал с призраками, Порождениями и големами. Аккуратно зачистите территорию, но прежде чем переходить мост, восстановите ману и количество жизней. Теперь можно заняться первым големом, он кидается камнями и сильно бьет наотмашь, желательно не давать ему этого делать. После расправы с первым големом переходим через мост и избавляемся от второго.

После моста двигаемся налево. Идем аккуратно, по пути избавляясь от полчищ пауков. Идя дальше в глубь пещер, на мосту столкнетесь с Королевой пауков. Она постоянно вызывает подкрепления, поэтому убить нужно сначала ее.

Теперь выходите из тоннеля и осмотритесь. На алтаре вы обнаружите дневник Бранки. В нем сказано, что ее отряд направился в Мертвые Рвы . Если хотите избавиться от ненужного хлама, который вы вынесли из пещеры, найдите в пещерах гнома Рука. С ним нужно очень аккуратно поговорить, так как он не совсем в своем уме, и тогда он согласится купить у вас этот хлам.

Можно идти в Мертвые Рвы. Увидите отряд гномов-камикадзе, которые на мосту сражаются с Порождениями тьмы. Аккуратно и умело выманивайте Порождения, уничтожая их одно за другим. После окончания битвы можете поговорить с командиром гномов Кардолом. Говорите обо всем подряд и есть шанс, что вы уговорите его пойти с вами.

Идите к большим воротам, уничтожьте там отряд Отродий, теперь в небольшой проход слева. Зайдя в пещеры, встретите скелетов, толпы Отродий, зачистив пещеры от всей нежити, попадете в зал с ограми. Уже не страшные, не правда ли? Избавившись от них, идите в зал с духами. Духи не трогают вас лишь до того момента, пока вы не тронете что-нибудь, а тронуть придется, как вы понимаете. Вам нужно открыть дверь, ключ от которой лежит в ларце в дальней части этого зала.

Закрытая дверь была в зале с ограми, идите туда и открывайте ее. Идя по коридорам, вы будете слышать женский голос, читающий жутковатые стишки, чем дальше идете — тем страшнее и громче будут звучать эти стишки. Рано или поздно вы обнаружите того, кто их рассказывает. Это гномиха Геспит. Поговорив с ней, узнаете, что источник Порождений — некая Матка. Пройдя дальше по тоннелю, придете прямо к ней.

В бою с Маткой главное не подпустить ее саму и вызываемых ею Порождений к активно атакующим Матку магам. Также следите за ее щупальцами. Скорее всего придется попотеть и выпить почти все запасы баночек-скляночек, но победа будет одержана.

Теперь надо бы сходить в Орзаммар, немного отдохнуть от напряженных битв, закупить необходимые зелья, продать лишний хлам. Вот теперь пришло время пойти в Наковальню Пустоты , и сделать это обязательно в группе с Огреном, желательно хорошо экипированным.

Вы нашли Бранку, но она не успокоится и никуда не собирается идти, пока не найдет то, ради чего пришла сюда — Наковальню. Она отправляет ваш отряд на ее поиски (ну да, кого же еще-то). Тут вам придется пройти ловушки, которые поставил Каридин от таких вот искателей приключений.

Ваша первая задача — уничтожить довольно большой отряд Отродий (да когда ж они уже кончатся!). После расправы с ними идите по тоннелю до комнаты с големами. Если зайти в комнату, получите повреждения от яда, поэтому выманивайте големов наружу, и бейте их тут. После зачистки комнаты отправьте одного танка в комнату, чтобы тот дернул четыре рычага по бокам комнаты, тогда подача яда прекратится.

Теперь пришли в зал с големами. Оживают не все, а только вторые ряды големов. Не мешкайте, старайтесь держать их в заморозке, иначе ряды отряда могут поредеть.

После расправы с големами попадете в зал с чем-то из камня и с наковальнями. Из этого сооружения будут лезть духи с большим запасом здоровья. Тактика: отряд заставьте стоять неподвижно, а магами атакуйте появляющихся духов. Можно активировать все наковальни, тогда духи попрут все сразу, возможно так вы быстрее с ними справитесь. Нужно уничтожить как минимум 8 духов, чтобы можно было пройти дальше.

Тут вы встречаете Каридина. Перед вами встанет выбор, на чью сторону встать. В случае, если вы выберете Бранку, вы заслужите сильное неодобрение большинства своих спутников, а если Каридина, то возмутятся только Морриган и Огрен, но их можно задобрить подарками. В зависимости от вашего решения вам придется драться с одним из них. Сначала появятся помощники, избавьтесь от них, а потом и от того, на кого не пал ваш выбор. От вашего избранника вы получите корону для Короля.

Имея в наличии корону, вы можете сделать выбор, причем еще не поздно изменить свое решение в последний момент. Должен остаться только один...и тут ничего не решишь без помощи физической силы.

Теперь можно отдохнуть, купить все необходимое, заняться второстепенными заданиями перед тем, как идти в Редклифф

Интересные факты

Квест начинается после битвы при Остагаре. Чтобы победить Архидемона, нам нужны союзники. У нас на руках есть древний договор Серых Стражей, предоставляющий нам союзников. Одним из которых являются гномы Орзаммара. Сам тейг (гномье название города или поселения) находится в Морозных горах, идем туда.

Еще до входа на территорию гномов нас встречают убийцы, посланные Логейном (об этом нетрудно догадаться по приветствию). Среди них есть два арбалетчика и один маг. Разделавшись с ними, входим на территорию гномов. Возле входа в Орзаммар видим, как люди Логейна (слишком много людей самозваного регента на одной территории, правда?) спорят со стражником. Подойдя можно поучаствовать в споре. Если развито влияние, можно их запугать. Тогда люди Логейна задохнутся от ярости, но уйдут, и нас впустят в Орзаммар.

Выйдя в Общинные залы, видим, как спорят два претендента на трон Орзаммара (предыдущий король умер, не оставив преемника). Коротко о кандидатах:

  1. Принц Белен Эдукан. Довольно прогрессивный реформатор - ратует за активную торговлю с наземниками, отмену кастовой системы и права лишенных касты на вступление в армию. Правда, не чурается довольно жестких методов.
  2. Лорд Пирал Харроумонт. Мягкий правитель, там где Белен использует давление или силовые методы, Харроумонт идет на уступки. Правда лорд сильно закоснел в традициях: он категорически против торговли с наземниками, и наотрез отказывается признать для неприкасаемых равные права с остальными.

Ниже будет линия прохождения за принца Белена (кто проходил за Харроумонта всегда может добавить эту линию в комментарии или статью).

  1. Благосклонность принца. Первое задание.

Чтобы попасть на аудиенцию к Белену, нужно доказать свою лояльность (ну или по крайней мере - нейтральность). Для этого нужно убедить два дома, собравшиеся голосовать за Харроумонта, не голосовать за него.

Помощник Белена - Вартаг Гаворн - дает нам долговые расписки, которые гласят, что Харроумонт пообещал один и тот же участок двум домам сразу (ах, он подлец! Только не спрашивайте, откуда у Вартага эти бумаги). Первый квестовый персонаж находится там же - в Алмазных кварталах. Леди Дейс, посмотрев на бумаги согласится, что они местного происхождения. Однако сама она отменить голос не может, для этого нужен глава дома, который находится на глубинных тропах в тейге Эдукан. Его придется спасать от глубинных охотников. После двух отбитых волн, он посмотрит на векселя (только не говорите ему, кто их дал) и скажет, что не будет голосовать за Харроумонта. После этого он предложит вам вернуться с ним в Алмазный квартал. Второй потенциальный голос - лорд Хельми - находится в общинных залах у "Кабатчиков". Посмотрев на бумаги, он скажет, что теперь ему придется расторгнуть договор и проголосовать за Белена.

Возвращаемся с отчетом к Вартагу Гаворну и отправляемся на аудиенцию к Белену.

2. Благосклонность принца: второе задание.

Белен говорит нам, что стабильность в Орзаммаре подрывает Хартия - криминальная группировка из лишенных касты гномов, и ее нужно устранить. В целом не очень сложно, за исключением боев с убийцами Хартии.

Попасть в логово Хартии можно найдя ключ. Для этого нужно спросить о логове у Алимара или Надежды. Когда мы войдем в дальний дом, мы застанем там отряд Хартии. Бой окончится после избиения главаря. Он и даст нам ключ. Вставляем его в замок и оказываемся в подземельях Хартии. Дальше просто нужно перебить всех тамошних обитателей (правда, их там много). Затем возвращаемся в Алмазный квартал к Белену.

3. Наковальня пустоты.

Белену для качественного перевеса нужно получить голос Совершенного. Последним из Совершенных была Бранка, ушедшая в экспедицию два года назад. На пути к Тропам нам встречается колоритный персонаж - вечно пьяный гном-берсерк Огрен, и говорит, что знает, куда ушла Бранка. Квест можно разделить на 4 части.

  • Перекресток Каридина. Лучше, если в отряде будет огрен, найти нужную дорогу будет проще. После путешествия по туннелям, перед одним из поворотов наш новый знакомый скажет, что выход направо.
  • Тейг Ортан. Основную опасность представляют пауки. Примерно на полпути нам встретятся духи и несколько големов. В конце ждет бой с королевой оскверненных пауков. С нее выпадает неплохой топор (если у вас нет оружия лучше) и перчатки с бонусами к силам природы. Рядом с местом битвы находится дневник Бранки.
  • Мертвые Рвы. Главная опасность - порождения тьмы. Ближе к концу локации встречаем Геспит - любовницу(видать, муж из Огрена никакой) Бранки. Она расскажет о предательстве Бранки и убежит. В одном из залов лежит ключ от главной крипты. Там ждет бой с боссом маткой. Остерегайтесь щупалец. Лучше всего настроить тактику заранее, чтобы лучники не ломились в ближний бой. После победы вновь появится Геспит и после короткого монолога покончит с собой.
  • Наковальня пустоты. Цепь из ловушек. В начале локации мы встречаем Бранку. Правда, за эти два года она сошла с ума, и теперь одержима идеей завладеть Наковальней пустоты. Преодолев все ловушки, находим еще одного Совершенного - превращенного в голема Каридина - изобретателя наковальни. Он расскажет нам про цену создания големов - их создавали из живых гномов. В кульминацию заявляется Бранка и говорит, что нужно воссоздать големов снова. Придется выбирать между двумя Совершенными. Если выбрать Бранку и в отряде будет Шейла, то последняя нападет. Также в этом случае придется биться с Каридином. В противном случае - с Бранкой.

В любом случае мы получаем корону выкованную Совершенным. Бранку можно убедить разрушить Наковальню. Позже этого можно возвращаться в Орзаммар, где уже в полном разгаре голосование. Вне зависимости от того, кому помогали, мы можем выбрать нового короля. Если выбрать Харроумонта, Белен нападет.

С начала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М иновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О бщий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М ожно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Д ля начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В ход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

В торой боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Благосклонность принца

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д оверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л орда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

П римечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В не зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.

Е сли в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

П опав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д жарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Р азобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

З десь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Предательство изнутри

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

К ак только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Н а этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

С ледующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П рочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации - Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

К огда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л окация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О на сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П окончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В скоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.Прохождение: Орзаммар

Д альше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В округ поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Т еперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

Ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку — хороший друг. А женщине — любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках-дорожках.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Далекая радуга»

Спокойствию Ферелдена угрожает не только Мор. Сотни подонков всех мастей подняли головы, ожидая конца света. Мы можем как присоединиться к ним, так и наказать мерзавцев. А чтобы вы наверняка не пропустили ни одну возможность, мы составили список дополнительных заданий, которые еще не разбирались на наших страницах.

  • Остагар и дикие земли — начало истории
  • Лотеринг — живой мертвый город
  • Круг магов — волшебные секреты
  • Редклиф — поголовный призыв
  • Убежище — классическое пасхальное яйцо
  • Лес Бресилиан — следы скверны
  • Орзаммар — воры и их добыча
  • Денерим — серии заданий
  • Гильдии — найти все
  • Шейла — грубая красота

Начнем с предысторий наших героев. В каждом случае мы сможем выполнить по нескольку дополнительных заданий, но они несложные — тренировочные. Можно даже их пропустить и устремиться сразу в Остагар. Однако кропотливое исследование начальных территорий принесет вам не только деньги, опыт и кое-какое снаряжение. В самом начале, когда герой совсем юн и неопытен, можно узнать о мире много интересного, что потом уже выяснить не получится. Так что советуем заглядывать во все уголки, хотя бы поначалу.

Каждая предыстория принесет вам что-то полезное, облегчит ваш путь. Благородный человек получит пса, долиец — хороший лук... словом, каждому свое. Но есть один герой, которому на старте будет значительно легче остальных. Это благородный гном — он уходит с Дунканом, позвякивая более чем двадцатью золотыми в кармане! Что ж, отправляемся вслед за ними.

Остагар и дикие земли

Больной пес

Политика по-гномьи

Поговорите в лагере с псарем, и он расскажет вам о больном мабари, который наглотался порченой крови. Чтобы его вылечить, нужен особый цветок, который растет в диких землях Коркари. По сюжету вам все равно придется там побывать, так что смело соглашайтесь. Ищите в развалинах в паре метров от места, где вы встретите раненого солдата. Вылеченный пес присоединится к вам после остагарской битвы, если вы до тех пор не обзавелись питомцем.

Голодный узник

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Меч

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Следы чейсингов

На западе диких земель находится заброшенная стоянка и сундук, в котором лежит журнал. Прочитайте его и следуйте к появившейся отметке. Цепочка таких следов приведет вас к кладу.

Последняя воля

Пес играет роль психоаналитика

Профессор спит — студенты рады

В центре пустошей вам попадется труп Ригби. В завещании описано, где спрятаны его вещи: в заброшенном лагере к западу от тела. Откопав ларчик, вы сможете либо вскрыть его, либо отнести вдове Джетте. Ждет она вас в церкви Редклиффа.

Демон из пепла

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

Погибший храмовник

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

Призыв

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Главная героиня всем своим видом дает понять, как она хочет быть серым стражем и спасать мир

Видимо, Огрен только так нас всех и видит...

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Ларчик Дженни

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Очарованный храмовник

На четвертом этаже вам повстречается храмовник, одержимый демоном желания. Если вы нападете на них, то разживетесь неплохими трофеями, если же отпустите... то скорее всего больше их не увидите, но есть небольшой шанс повстречать их на карте над горой трупов: демоны будут утолять ненасытный голод. Тут уж им расправы не избежать!

Редклиф

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Дочь кузнеца

Найдете вы ее в замке, в маленькой кладовке на первом этаже.

Спрятавшийся мальчик

В церкви стоит Кайтлин, которая просит найти пропавшего братца. Спрятался он дома, в шкафу. Расспросив мальчонку, мы узнаем о фамильном мече, который можно как присвоить, так и вернуть.

Демон

Если вы играете магом, то способны самостоятельно зайти в тень для освобождения сына Эамона. Демон предложит сделку. Вы сможете получить дополнительное очко заклинания, специализацию мага крови, «запретное удовольствие» с демоном... Учтите — выбор повлияет на концовку истории.

Убежище

В самой деревне, как и в храме, нет дополнительных заданий (разве что посчитать таковым доставку свитков к церкви Денерима), но зато есть презабавная «пасхалка», которую уже можно считать классикой ролевых игр. После окончания сюжетного задания вернитесь в деревню и зайдите на местное кладбище. Эпитафии вам наверняка понравятся. Вот лишь несколько из них:

    Шерил здесь нет. Ее кремировали.

    «Топор я тоже могу» — Джим, шпагоглотатель.

    Мультиплееру с любовью.

    Прапрапрадедушка Гигакс.

Чтобы поиграть за Шейлу, вам нужно загрузить отдельный модуль «Каменный страж». Познакомимся с этой опасной девицей поближе.

Подарки Шейле
Подарок Где искать
Великолепный аметист Пыльный город Орзаммара, рынок Алимара
Великолепный алмаз Общинные залы Орзаммара, торговец Гарин
Великолепный изумруд Общинные залы Орзаммара, магазин Фигора
Великолепный сапфир Общинные залы Орзаммара, торговец Легнар
Великолепный малахит Башня круга, интендант
Великолепный гранат Торговый квартал Денерима, лавка «Чудеса Тедаса»
Великолепный рубин Эльфинаж, лавка Аларита
Великолепный нефрит Погреб дома в Хоннлите
Великолепный топаз Морозные горы, торговец Фарин

Шейла — бывшая гномиха, которая стала големом. Она умудряется сочетать в себе женственность (например, хочет сшить красные туфли) и напускную грубость («Пойдем, раздавим пару голов»). Вообще, шутки на тему «гермафродитизма» голема, пожалуй, самые любопытные во всей игре. Кстати, она ненавидит всех без исключения птиц, о чем постоянно напоминает («Я не верю в Создателя. Ведь разумное существо никогда не сотворит птиц! О чем он только думал?!»).

В бою Шейла настоящий универсал. Она может быть и хитобоем, и стрелком, и контролером, и даже поддержкой. В последней ипостаси (ветка стоек) она наиболее эффективна. Уничтожить группу из голема в стойке, целителя, мага и воина с двуручником практически невозможно. Есть только одно неудобство: передвижение нашего талисмана занимает некоторое время.

Как вы видите из таблицы, особых подарков для нее нет, зато ее можно легко обрадовать, первый раз нарядив в кристаллы.

Персональный квест связан с восстановлением памяти. Шейле интересно узнать, кем она была до того, как сделалась големом. Квест можно получить после разговора с Совершенным Каридином, по сюжету. Для его выполнения отправляйтесь в появившийся на карте глубинных троп тейг Кадаш. Проходите тейг вплоть до статуи героини.

Лес Бресилиан

Укушенная жена

В лагере долийцев поговорите с Атрасом. Его жену покусали оборотни, и все говорят, что она мертва, но он не верит. Данайла будет ждать вас возле северного входа в восточный лес. Спасти ее, к сожалению, не получится.

Железная кора

Оружейник Вараторн попросит вас принести ему редкой коры железного дерева, из которой местные мастера создают великолепное снаряжение. Кору можно содрать с упавшего дерева неподалеку от северного перехода в восточный лес. В награду у мастера можно получить лук, доспех (или то и другое, если настоять) или амулет, если отказаться от всего.

Влюбленный эльф

Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны...

Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей... А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал

Больная галла

В лагере у смотрительницы галл Элоры случилась беда: одна из ее подопечных больна. Можно, используя выживание, выяснить, в чем причина, а можно убедить смотрительницу, что животное больно неизлечимо.

Покусанный эльф

В центре западной части леса, недалеко от огров, лежит раненый Дейган. Его можно отнести в лагерь, вылечить, обобрать, бросить или убить. Богатство выбора — не этого ли мы хотим от хорошей ролевой игры?

На заметку: если вы сперва обкрадете эльфа, а затем отправите в лагерь, то ему можно будет вернуть вещи и восстановить отношения.

Смертельный сон

К югу от Великого Дуба лежит заброшенный, но очень уютный лагерь, в котором так и тянет отдохнуть... Проснувшись, один или несколько членов вашего отряда начнут бой с тенью, которая и сотворила иллюзию. Побеждайте демона и заново осматривайте «уютный» привал.

Это интересно: закончив сюжетное задание в лесах, зайдите в лагерь и поговорите с Лелианой. Она исполнит вам песню из главного меню игры.

Орзаммар

Потерянный сын

История окончилась. Герой стоит на дороге и задумчиво смотрит на закат... Но на покой ему рановато!

В Общинных залах нам попадется Фильда. Ее сын ушел на глубинные тропы и не вернулся. Рука мы найдем в тейге Ортан, он связан с сюжетом — не пропустите.

Церковь

Беркел хочет открыть в Орзаммаре церковь. Можно помочь ему в этом, убедив летописца (в зале хранителей) дать разрешение. Награду вы получите мизерную, а вот на судьбу мира эта церковь окажет решающее влияние. Причем не самое благоприятное...

Гномиха-маг

Дагна очень хочет попасть в круг магов. Можно, рассказав ее отцу Джаннару о планах дочери, помешать ей, а можно помочь, поговорив с первым чародеем, если он, конечно, жив. В награду получим неплохую руну или лириум. Кроме того, Дагна станет выдающимся ученым.

Поиск нагов

От загонщика Бемора разбежались все его питомцы. Нагов надо искать по Общинным залам, всего их пять. За каждого зверя получаем 25 серебряных монет. А если после этого поговорить с Лелианой, то она признается, что очень хочет себе такого зверька. Достать его можно в Пыльном городе у праздного гнома за скромную плату. Теперь этот «ежик» будет жить с вами в лагере.

Рэкет

Получив первое задание от любого из претендентов на трон и выйдя из Алмазных залов, вы увидите, как местные бандиты угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку, то можно помочь торговцу. Если вы уладите дело миром, он вас поблагодарит и останется торговать, а если убьете грабителей, то... отругает и сбежит.

Бои без правил

На западе Залов испытаний в маленькой комнатке стоит оружейник, который предложит поучаствовать на боях. Награда за каждый бой пустяковая, а вот колечко, которое вы получите после четырех побед, неплохо подойдет магам крови.

Нежеланный ребенок

В Пыльном городе можно обнаружить несчастную гномиху, которую выгнали из семьи за то, что она родила сына от неприкасаемого. Можно заставить ее избавиться от сына, как того хотят родственнички, а можно убедить последних, что они не правы, и восстановить семью.

Дракон в тронном зале

Вот так нужно поставить двоих персонажей в тронном зале, чтобы вызвать дракона

Если заготовки закончились, а говорить что-то надо, получается вот так

Архитектура гномов порой преподносит сюрпризы. Изучив надписи на троне, мы получим заметку в кодекс. Теперь нужно правильно расположить членов отряда: одного в «предбаннике» на квадрат в центре зала, а двух других в самом тронном зале, в юго-западной его части, на кнопки, похожие на окончание стрелочки. Последним персонажем еще раз щелкаем на троне и знакомимся с местным узником.

Воры

Пробегая мимо сокровищницы короля, вы наткнетесь на группу воров, которые пытались прорыть подкоп. Расправляйтесь с ними и получайте заслуженную награду от прибежавшего на шум стражника.

Отрава

В одном из покоев для знати вам встретится травник Видрон, стоящий у кровати умирающей леди. Он расскажет, что ее отравили, и попросит изготовить противоядие. После чего выдаст вам рецепт, который и будет основной наградой.

Украденная книга

Помощник летописца в Залах хранителей хочет, чтобы мы нашли ценную книгу, которую недавно украли. Ловкач обитает в Пыльном городе. Переговоры с вором зайдут в тупик... Но поднятая с трупа записка приведет нас к бандитам, которые как раз несут фолиант скупщику в Залах испытаний. После боя книгу можно как продать тому же скупщику, так и вернуть хранителям.

Пропавшая родословная

Гномиха Орта считает, что она родом из знатного дома Ортан, да вот незадача: записи родословной сгинули в одноименном тейге. По крайней мере, в Залах хранителей она их не нашла, а значит, больше негде. Записи действительно лежат в центре тейга, неподалеку от пещеры Рука.

Список големов

В комнате с Наковальней пустоты есть таблица, в которой перечислены все, кто стал големами. Имена можно скопировать и отнести летописцу.

Клад скитальцев

Найдите в Перекрестке Каридина четыре груды камней:

    У западного выхода на карту.

    К юго-западу от моста.

    Неподалеку от перекрестка трех дорог.

    К востоку от пещеры глубинного охотника.

Наш домашний наг по кличке Шмоплз. С псом они вроде поладили

После этого на карте появится отметка с тайником бродяги.

Честь легиона

Как только мы соберем все части доспеха Мертвого легиона, нам выдадут квест «Мертвый замок». Теперь мы можем достать из саркофага (в комнате легиона в мертвых рвах) эмблему касты мертвых и отнести ее летописцу. Но перед тем как уходить из храма, облачите кого-нибудь в полный доспех и активируйте реликвию легиона.

Меч наземника

В глубинных тропах можно разжиться одним из лучших одноручных мечей — Честью наземника . Сперва найдите в тейге Ортан гробницу (юго-восточный угол). Теперь ищем куски:

    Навершие лежит в тейге Ортан в вазе в пещере Рука.

    Эфес можно снять с трупа генлока-эмиссара в перекрестке Каридина (генлок ждет вас в туннеле, который идет с запада на юг).

    Клинок снимается с трупа древнего порождения тьмы в Мертвых рвах (на мосту в центре карты).

Как найдете все — вернитесь к гробнице.

Тайник

В убежище хартии мы обзаведемся дневником Джаммера, в котором говорится о кладе. Нам надо найти три сундука: самого Джаммера, Канки и Пике. Из них достаем серебряное кольцо для платья, железный нож для писем и гранатовое украшение. Больше ничего брать нельзя! Осталось найти тайник около прирученных бронто и открыть его.

Житие хранителя

Чтобы получить задание, прикоснитесь к стене воспоминаний в Залах хранителей. Теперь найдите три рунных камня:

    Около начальника шахтеров в Общинных залах.

    В юго-восточных пещерах Перекрестка Каридина.

    В западной из центральных комнат в Мертвых рвах.

Возвращаемся к стене воспоминаний за наградой.

Разорванный демон

Гномы — ребята основательные: если уж уничтожают демона, то куски разносят по всем землям: а вдруг срастутся? Собрать эти куски можно на глубинных тропах.

    Конечности на северо-западе тейга Эдуканов.

    Туловище и голову — на Перекрестке Каридина, на юго-востоке и северо-востоке соответственно.

Относим это к алтарю в тейге Ортан и оживляем демона. Перед нами очередной выбор — отпустить за деньги или прикончить. На этот раз окончательно. Что выберете вы?

Денерим

Помощь закону

Рядом с домиком кузнеца Вэйда стоит сержант Килоун. Он посетует на начальство и попросит помочь разобраться с преступностью. Можно действовать как силой убеждения, так и просто силой. Если хотите высокую награду — слушайте, что предпочитает заказчик.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-
тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает... в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти
настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере.

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Секта

В одном из переулков (вы там побываете, когда будете изничтожать бандитов по заказу церкви) вы найдете труп сера Фридена, который погиб, пытаясь уничтожить секту магов крови. Закончить это благородное дело можете вы — перейдите в заброшенный дом (новая локация на карте Денерима) и вырежьте негодяев.

Зло

В приюте в эльфинаже поселилось зло, о чем вам расскажет храмовник Отто. Соберите несколько улик, в том числе расспросите эльфийскую девушку, сидящую на пороге. После зачистки приюта не забудьте вернуть эльфийке ее амулет.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

    В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

    В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

    Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка . Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

    В лагере долийцев, за купцом.

    Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

    В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

    В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

    В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

    В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

    В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

    В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

    В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

    В кузнице Вэйда в Денериме.

    В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

    В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Кровавые метки

Нам надо пометить кровью четыре двери в Денериме: две в Торговом квартале и по одной в Грязном и Темном переулках.

Места силы

Нам надо активировать четыре места силы.

    Могилу в западном Бресилиане.

    Алтарь в тейге Ортане.

    Дерево в эльфинаже Денерима.

    Лестницу на второй этаж башни магов.

Свитки Банастора

Необходимо найти пять свитков по следующим адресам.

    Юго-восточная разрушенная комната на втором этаже башни магов.

    Северо-западная комната на третьем этаже башни магов.

    Юго-восточная библиотека в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Западные казармы (вход из центра) в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Юго-восточная комната в логове оборотней.

Остальные задания не должны вызвать сложностей.

Задание в игре Dragon Age Origins «Мертвый замок» является для многих игроков непроходимым испытанием. Одни не знают, что делать по ходу приключения, другие проходят мимо этой миссии, а третьи страдают из-за ошибки. В данной статье можно найти исчерпывающую информацию по данному квесту с описанием всех проблем и загадок.

Как взять задание

Вначале следует отметить, что задача в Dragon Age Origins «Мертвый замок» часто проходит мимо игроков, ведь ее можно взять только на скрытой локации в Глубинных тропах. Называется эта территория Мертвые рвы и примечательна тем, что открывается не сразу. Вход в нее становится доступен для игрока только после того, как в тейге Ортан удастся найти дневник Бранки. Этот предмет можно считать ключевым для задания, ведь без него не будет возможности даже попытаться пройти миссию. Наградой за выполнение станет полный доспех Легиона Мертвых с , который дает неплохую защиту. Его можно одеть на главного героя или же отдать кому-то из соратников.

Начало задания

Миссия в Dragon Age Origins «Мертвый замок» активируется автоматически после нахождения дневника. Игроку следует подготовиться к выполнению, ведь скрытая локация таит в себе огромное количество противников. Чтобы завершить задание, пользователю придется искать четыре части доспеха Легиона Мертвых, который позже станет наградой. Следует отметить, что награда достаточно символическая, ведь воины этого отряда до сих пор сражаются с порождениями тьмы в крепости Бонаммар. Первым предметом для поисков станут ботинки. Для их получения придется помочь Легиону в сражении с врагами при входе в бывшую твердыню гномов. Дальше следует пройти по туннелю от ворот. Сразу на выходе можно увидеть большой саркофаг, а внутри него будет первая деталь доспеха. В крепости рекомендуется быть предельно внимательным и не забывать постоянно использовать функцию сохранений. В задании «Мертвый замок» в Dragon Age Origins прохождение таит разные неприятные сюрпризы.

Продолжение поисков

После получения ботинок игроку предстоит найти еще три предмета для завершения задания «Мертвый замок» в Dragon Age Origins. Перчатки игрок сможет отыскать в комнате, где есть статуя гнома, но передвигаться рекомендуется аккуратно. Статуя дышит огнем, если ступить на плиту с активацией ловушки. Пламя снимает немало здоровья, а потому первым лучше послать самого крепкого соратника. Нагрудная броня также спрятана в саркофаге, но в другой локации. Ее охраняют скелеты, а командует ими гарлок-эмиссар. Проблем с зачисткой локации не должно возникнуть, ведь игрок до этого задания будет множество раз сталкиваться с порождениями тьмы. Последним предметом будет шлем, который отыскать проще всего. Игроку достаточно отправиться в святилище Легиона, подойти к алтарю и забрать нужную вещь. Ее никто не охраняет, но на этом сложности по заданию не заканчиваются. Четыре предмета откроют доступ к новой локации, которая будет указана в личном кодексе.

Бой с боссом

Гайд по прохождению «Мертвый замок» в Dragon Age Origins должны подготовить пользователя к главному испытанию. Все четыре части доспеха собирались для того, чтобы открылся путь к закрытой локации в бывшей крепости гномов. Игрокам достаточно дойти до центра тоннеля, что ведет к матке - главному противнику в Бонаммаре, после чего забрать последний элемент доспеха Легиона Мертвых. Им является Эмблема касты, ее можно просто забрать, развернуть и уйти. Если же хочется испытать себя на прочность, то можно сразиться с боссом, но предварительно нужно отправиться за ключом. Он отпирает ворота на территорию, где расположилось существо. Находится нужный предмет в самой южной комнате, неподалеку от алтаря легионера. Бой не должен оказаться слишком сложным, если правильно использоваться всех своих соратников. За победу можно получить неплохие предметы и небольшое количество золота, которое в игре никогда не бывает лишним.

Завершение задания

Полный комплект доспехов Легиона Мертвых в квесте «Мертвый замок» в Dragon Age Origins нужен для завершения задания. Игроку придется снова отправиться уже одетым в новые вещи в ту комнату, где ранее пользователь находил шлем. На алтаре будет реликвия, которую можно активировать только в доспехе. Действие приведет к появлению загадочной тени, с которой придется сразиться. Призов за победу не будет, но действие необходимо для завершения задания. В кодексе появится соответствующая запись о победе. После этого можно отправиться в Алмазные залы. Предварительно игрок не должен забыть отдать Эмблему касты мертвых Хранителям. Дальше в правом крыле Алмазных залов будет книга памяти, на которую необходимо нажать. Только после этого задание завершится и станет помеченным в журнале как выполненное. Путь придется пройти неблизкий, но награда стоит того, плюс путешествие по крепости Бонаммар откроет новые страницы истории гномов.

Возможные ошибки

Проблема с квестом «Мертвый замок» далеко не новость для игроков, многие пользователи сталкивались с ней. Ошибка заключается в том, что последний саркофаг, где скрыта Эмблема касты мертвых, после сбора четырех частей доспеха не активен. Если не собрать полную комплектацию, то задания сдать не удастся. К сожалению, оптимального решения данной проблемы не существует. Как уже было указано выше, игрокам в локации Мертвые рвы лучше часто сохраняться. Возвращение к более ранним файлам может помочь в данной ситуации. Изначально следует попробовать выйти с локации, сохраниться и закрыть игру. При следующем входе можно обнаружить, что ошибка испарилась, а с саркофагом можно взаимодействовать. Этот способ наиболее действенный, но если ничего не получилось, то расстраиваться не стоит. Полный комплект Легиона Мертвых можно получить в дополнении Awekening.