Игра gray matter призраки подсознания. Прохождение игры Gray Matter

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Горячие клавиши на клавиатуре:

«P» – процент прохождения главы
«Пробел» – подсвечивание активных предметов
«M» – вызов карты

Инвентарь
Инвентарь в игре расположен в верхней части экрана и активизируется при наведении курсора мыши в эту область. При нажатии левой кнопкой мыши на любой предмет инвентаря мы получаем описание данного предмета.

Применение и объединение предметов инвентаря
Для того чтобы использовать какой-либо предмет нашего инвентаря на другой предмет, расположенный на локации, нужно нажать правой кнопкой мыши на инвентарный предмет, тогда он окажется в верхнем правом углу. Затем кликаем левой кнопкой мыши на второй предмет, находящийся на локации. Для объединения предметов инвентаря перемещаем любой из них в правый верхний угол (с помощью правой кнопки мыши), а затем щелкаем левой кнопкой мыши по другому предмету в инвентаре.

Прохождение в игре практически линейное, но иногда то или иное действие можtn быть сделано раньше, а может и позже.

Карта
В игре для перемещения между локациями используется карта. В зависимости от цвета названия, локации делятся на следующие типы:

Желтый цвет - на локациях доступны основные задания, которые нужно выполнить для прохождения главы
Белый цвет - на локации есть дополнительные/бонусные задания
Черный цвет - локация для данной главы уже не нужна

Сохранения
В прохождении есть один файл сохранения. После того, как скачаете его с нашего портала, вставляйте в папку с сохранениями игры. Папка с сохранениями находится тут: «C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\GrayMatter».

Глава 1

В правой части комнаты видим заячьи уши , торчащие из-под кровати. Забираем кролика и перемещаем его в клетку (второе действие происходит автоматически). Осматриваем нашу сумку , лежащую под кроватью. Берем следующие предметы: морковка, колода карт, дневник Сэм, бумажник, коробок спичек, руководство по волшебству, сосуд для воды и кортик. Нажимаем на клавишу «Пробел» и исследуем все активные предметы, расположенные в комнате. Применяем сосуд из нашего инвентаря на кувшин с водой, стоящий на тумбочке с правой стороны от кровати. Даем кролику морковку и сосуд с водой. Выходим из комнаты и исследуем активные предметы в коридоре. Пытаемся войти в спальню Дэвида, но безуспешно. Спускаемся в фойе через дверь, расположенную с правой стороны от входа в нашу спальню.

Изучаем все активные предметы, осматриваем дверь, ведущую в комнату ассистента. Читаем записку на двери и решаем туда не входить. На кухню также прохода нет. Заходим в обеденную комнату (Dining room). Изучаем активные предметы, после чего возвращаемся обратно в фойе. Заходим в дверь, расположенную справа от лестницы. Исследуем комнату, пытаемся пройти в офис, но дверь оказывается закрытой. Покидаем комнату и идем вниз экрана, вследствие чего попадаем во двор.

Читаем табличку , висящую справа от главной двери. Идем в заднюю часть двора, изучаем ее и заходим в гараж. Осматриваем наш мотоцикл и другие активные предметы. Мотоцикл оказывается поломанным. Возвращаемся в фойе.

После разговора с миссис Дэлтон проходим на кухню. Задаем все возможные вопросы и начинаем исследовать активные предметы. Обращаем внимание на доску объявлений, расположенную на правой стене. Смотрим на визитные карточки психолога и полицейского департамента, а также на лист календаря. Выходим из кухни и снова изучаем дверь, ведущую в комнату ассистента. Срываем записку, висящую на двери, и читаем сообщение. Изучаем визитную карточку доктора Стайлса, которая расположена под страницей записки. Поднимаемся на второй этаж и заходим в нашу спальню. Достаем семейную фотографию из сумки, лежащей под кроватью. Спускаемся вниз и идем на кухню. Разговариваем с миссис Дэлтон и получаем от нее мобильный телефон. Теперь нам стала доступна карта.

Открываем карту и перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Итак, мы находимся на перекрестке. Изучаем активные предметы, в том числе и плакат, висящий слева от телефонной будки. Идем на улицу Queen street. Разговариваем с девушкой и парнем, находящимися на правой стороне улицы. Когда эти двое уйдут, разговариваем с парнем, стоящим на левой стороне улицы. Подбираем с земли флаер, упавший из кармана последнего собеседника.

Идем на улицу Cornmarket street и заходим в магазин магических предметов, который называется «Black Wand». Изучаем игровой автомат, расположенный справа от двери. Щелкаем на логотип, изображенный в нижней части автомата. После того, как появляется продавец, начинаем с ним диалог. Спрашиваем про клуб «Daedelius». Закончив разговор, снова нажимаем на игровой автомат. С помощью двух небольших красных кнопочек меняем карты на автомате. Задача заключается в том, чтобы набрать 21 очко. После того как сделаем это, нажимаем на правый нижний угол автомата, в котором появляется рычаг. Снова разговариваем с торговцем, а после диалога изучаем все предметы в магазине. Выходим на улицу и перемещаемся по карте в «St Edmund Hall».

St Edmund Hall

После того как прослушаем разговор двух студентов, начинаем диалог с Харви Киндермэном. Задаем ему все вопросы и в конце разговора получаем от него кассету. Кликаем на другую студентку – Лизу. Нам необходимо при помощи фокуса поменять кассеты. Правой кнопкой мыши перелистываем страницы нашей магической книги, а левой кнопкой мыши щелкаем по каждой из страниц. Данное действие делаем до тех пор, пока не выберем нужный нам фокус. В дальнейшем данное действие понадобится нам с другими трюками. Выбираем кассету вверху экрана - дубликат. Перемещаем ее в пустой слот левого рукава (left sleeve). Берем кассету, расположенную в нижней части экрана («Lisa cartridge» - оригинал) и перемещаем ее в правую руку. Перемещаем дубликат в левую руку. Перемещаем оригинал из правой руки в левую руку. Щелкаем на иконку кролика, расположенную в верхней части экрана (Misdirect - уловка). Перемещаем дубликат в правую руку. Затем оригинал перемещаем левый рукав (left sleeve). Жмем на появившееся изображение волшебной палочки.

Изучаем активные предметы, начинаем разговор с Хеленой Бьюгард, которая отдыхает на раскладушке. По ходу разговора в парке появится Чарльз Эттингтон. Закончив разговор с Хеленой, подходим к скамье, на которой сидит Чарльз. Разговариваем с ним, после чего изучаем книгу и пиьсмо, лежащие на скамье с левой стороны от парня. Снова начинаем диалог с Чарльзом, задаем все возможные вопросы и щелкаем еще раз по студенту, чтобы показать ему фокус. Данный фокус гораздо легче, чем предыдущий. Щелкаем на иконку «Misdirect», затем перемещаем в левую руку письмо. Следующим действием прячем письмо в левый рукав.

Разговариваем с Анжелой Мулхолланд. Общаемся на все темы, после чего изучаем платный телефон, расположенный на стене с правой стороны от Анжелы. Применяем наш мобильный телефон на табличку в нижней части платного телефона. Номер телефонного аппарата на улице перенесется в список контактов нашего мобильного телефона.

C помощью карты перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Поднимаемся на крышу башни, вход в которую расположен с левой стороны от телефонной будки. Изучаем активные предметы, закрываем дверь, после чего осматриваем красную коробку , замечаем небольшое продолговатое отверстие в ее основании. Применяем на отверстие коробок спичек из инвентаря. Забираем свиток с эмблемой клуба Daedelius, а также оторванный кусок какой-то карты. Спускаемся вниз и осматриваем плакат в левой части экрана. Применяем найденный свиток с эмблемой на логотип, расположенный справа от надписи Christ Church.

Открываем карту и перемещаемся в новое место – Christ Church.

Christ Church

Исследуем все активные предметы, заходим в сад, осматриваем клумбы и возвращаемся назад. Подходим к фонтану и осматриваем потайную шкатулку(Black Box), лежащую в фонтане.Открываем ее, нажав на панельку посередине. Перед нами листок бумаги. Щелкаем на воду с любой из сторон шкатулки. Применяем воду на шкатулку. Нажимаем на логотип клуба Daedalus, расположенный в нижней части шкатулки. Забираем кусок бумаги. Возвращаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Применяем украденное у Чарльза письмо на пар, идущий из канализационного люка. Открыв конверт, видим перед собой две бумажные страницы. Применяем записку с визиткой Стайлса из нашего инвентаря на левый бумажный лист из открытого конверта. Возвращаемся в «St Edmund Hall«.

St Edmund Hall

Щелкаем на Чарльза, теперь нам с помощью фокуса предстоит вернуть письмо. Перемещаем письмо в правую руку. Нажимаем на значок уловки. Затем ставим письмо в самый нижний слот - на стол. Жмем на волшебную палочку. Разговариваем с Хеленой Бьюгард. После разговора кликаем на Анжелу Мулхолланд для того, чтобы показать ей фокус. Выбрав фокус, открываем телефом через наш инвентарь. Заходим в Menu - Options и включаем звук (Mute - on). Перемещаем наш телефон в левую руку, затем щелкаем на значок уловки (Misdirect). Нажимаем на значок манипуляции в левой руке. Перемещаем телефон в левый рукав. Отправляемся в Christ Church.

Chris t Church

Идем в сад и исследуем клумбу, расположенную в нижней части экрана. Замечаем странный бугорок земли. Раскапываем его и забираем эмблему от пива. Смотрим ролик.


Игра Gray Matter - проект весьма трудной судьбы, и ее история состоит из заморозок, смен издателя и прочих событий, растянувшихся аж на семь лет. Но главное, что должен знать каждый поклонник адвенчур, - в создании игры приняла участие сама Джейн Дженсен . Создатель серии Gabriel Knight никак не могла допустить, чтобы новый проект оказался просто хорошим. Он получился почти что отличным.

Новый ассистент

Стартовая заставка выполнена довольно стильно, но многим может не понравиться своей простотой. Комиксовый стиль двухмерной картинки, полное отсутствие анимации (лишь кадры сменяют друг друга). Но без нее не будет понятна завязка. Вообще рассказанная история очень интересна прежде всего тем, что она полна загадок и мистических событий. Уже с самого начала главная героиня (студентка Саманта Эверетт, предпочитающая, чтобы ее звали Сэм) вместо Лондона оказывается в Оксфорде. А все из-за резкого порыва ветра, который изменил направление указателя на перекрестке.

Дальше еще интереснее. Мотоцикл Сэм сломался и отказывается заводиться, и девушка оказывается свидетелем весьма необычного явления. Стоявшая около ближайшего дома молодая женщина, как ошпаренная, убежала оттуда, но прежде назвалась ассистенткой доктора, проживающего в этом здании. Сэм сразу же смекнула, что остаться где-то на ночь необходимо (ночь, дождь, а тут еще и байк заглох), и повторила сказанное сбежавшей девушкой.

После того, как Сэм отоспится, придется пройти так называемое «обучение», изучить все доступные клавиши и возможности. Обучение весьма забавное - игроку предлагают найти потерявшегося в комнате кролика и покормить его. Впечатлений оставляет немало, да и управление запоминаешь быстро.

Все собранные вещи собираются в инвентарь, расположенный сверху. Там же будет лежать книга фокусов, которая является одним из самых интересных предметов в игре. Дело в том, что Саманта - фокусник, и изначально она держала путь в лондонский «Клуб Дедала» - в нем собираются такие, как она, престидижитаторы. Название этого клуба еще не раз встретится по мере прохождения, но это не самое главное.

Фокус-покус

Самое главное - то, что фокусам в Gray Matter уделено очень большое внимание. В одном из диалогов, к примеру, персонажи будут беседовать о трюкаче, заставившем исчезнуть Статую Свободы. Тем, кто помнит похожий фокус, понятно, что это отсылка к Дэвиду Копперфильду. Ну а в книге, которую носит с собой Сэм в деталях расписывается каждый шаг, который необходимо выполнить для успешного фокуса.

Причем многие из этих трюков можно выполнить не только в игре, но и на практике. В проекте же эти уловки в большинстве случаев бывают необходимы для получения нужных Сэм предметов. Сам трюк выполняется следующим образом: игрок выбирает нужную страницу в книге, предварительно прочитав ее, нажимает и попадает на специальный экран. Там изображена фигура Сэм, на которой отмечены кругами точки, в которых можно спрятать предмет. Слева записываются шаги (тут же можно определить необходимое их количество), и если игрок сделал что-то неверно, все возвращается на свои места, и приходится начинать заново.

Эти эпизоды приукрашивают немного затянутое начало, некоторые действия в котором не совсем логичны и ясны. Взять, к примеру, довольно распространенную в адвенчурах деталь: я битый час оббегал вокруг всех локаций в начале игры, изучил все активные предметы и не имел ни малейшего представления, куда идти дальше. Как оказалось, Саманта была просто обязана прочитать крошечную табличку, повешенную около входной двери в дом. Только после этого нужный NPC вышел из кухни, и можно было продолжить прохождение.

Есть несколько неудобств во взаимодействии с активными предметами. Очень удобно, что их можно подсвечивать нажатием «пробела» - эта функция в подобных играх спасает от мучительных поисков едва заметных предметов. Но здесь они не просто подсвечиваются - над ними появляются надписи с названием. Часто бывает, что два или даже три активных предмета расположены рядом друг с другом, и в этом случае надписи сменяют друг друга каждые две секунды. Видимо потому, что я сразу не понял это, возникли трудности. Но все же лучше бы они просто становились ярче или помечались специальными значками.

Серое вещество

Другая проблема связана непосредственно с действиями с предметами. Во-первых, чаще всего Сэм произносит одну и ту же фразу, увидев что-то. Мало того, довольно часто она произносит очевидные вещи и, к примеру, при виде вентиля говорит «Это вентиль». После The Whispered World , где каждая вещь описывалась очень детально, и Сэдвик нередко подшучивал, здешние цитаты по большей части не очень оригинальны. Хотя диалоги между персонажами компенсируют этот небольшой недостаток - они наполнены юмором и интересными высказываниями.

Во-вторых, прежде чем на человека или на какую-либо вещь можно было использовать предмет из инвентаря, Сэм сначала произнесет фразу. И после нее придется нажать еще раз, чтобы поговорить или сотворить фокус. С этим тоже был связан один эпизод, когда при нажатии на героиню, с которой, по идее, нужно было поговорить, Сэм лишь описала ее внешность, на чем разговор и окончила. Кто же знал, что нажимать нужно до тех пор, пока не начнется диалог?..

В остальном же Gray Matter может похвастаться исключительно плюсами. Сюжет представляет собой самый настоящий научный триллер и будет интересен не только поклонникам фокусов, но и изучающим нейробиологию. Дело в том, что Дэвид Стайлз, чьей ассистенткой и стала Сэм, после гибели жены в аварии заперся на несколько лет в лаборатории и занимался исследованиями. Он изучает головной мозг человека и его способности, для чего ищет шестерых добровольцев, которых Сэм и будет искать в первой главе. Но после проведенного эксперимента в Оксфорде начнут происходить весьма необычные вещи, которые вполне могут быть связаны с этими опытами.

Так что поначалу игра может показаться немного скучной и неинтересной - сложных загадок практически нет, каких-то экстраординарных событий тоже. Зато потом Gray Matter берет разгон и выплескивает на игрока все больше интересных поворотов, событий и персонажей. Похожая ситуация была, к примеру, в недавней Black Mirror 2 , когда сюжетная линия начиналась спустя пару часов после старта игры.

Вот и получается: помимо собственно сбора предметов на всех локациях мы занимаемся фокусами с Сэм, настраиванием инструментов и приборов с доктором Стайлзом (он, кстати, тоже будет играбельным персонажем), любуемся видами Оксфорда, похожими на городские. Графика вполне стандартна для адвенчуры, которую делали несколько лет - живописный мир, неплохие модельки персонажей и не самая лучшая анимация. А вот озвучка и музыкальное сопровождение - на высоте, к ним претензий нет.

***

Gray Matter - отличный проект, который несомненно придется по душе поклонникам адвенчур. Здесь есть два абсолютно разных персонажа, безумно интересный сюжет, а также фокусы и красивая графика. Правда есть и некоторые недочеты, которые вполне можно было исправить за столько лет создания проекта. Но, как бы то ни было, во время прохождения Gray Matter все отчетливее понимаешь, что им занималась талантливая Джейн Дженсен . Будем надеяться, что игра перерастет в серию проектов, и все дыры будут подлатаны.


Из вводного ролика мы узнаем, что главная героиня явно приезжает не туда, т.е. не в Лондон, а в предместье Оксфорда. У нее ломается мотоцикл, после чего она понимает, что оказалась возле какого-то особняка. В этот момент к дому на машине подъезжает блондинка. По дороге к двери она репетирует свое приветствие. Вдруг эту девушку что-то сильно пугает, и та в ужасе бежит обратно к машине, садится и уезжает.

Идет сильный дождь и главная героиня понимает, что это ее шанс переночевать в сухой и теплой постели. Она идет к дому, звонит в дверь и выдает себя за сбежавшую блондинку, а точнее за нового лаборанта некоего доктора Стайлса. Перед тем как зайти, она замечает чуть потертую табличку "Исследовательский институт когнитивных аномалий".

Утро. Главная героиня, Сэм Эверетт, очень сожалеет о своем обмане и решает поскорее убраться восвояси, пока домочадцы не заметили подлога. Но вот беда, кролик Гудини пропал. Нам предлагается его найти, а заодно и разобраться в принципах управления в игре.

В игре есть функция постоянного просмотра всех активных зон. Ее можно включить или отключить нажав пробел. Для быстрого передвижения по окрестностям можно нажать букву "M" (англ. раскладка), тем самым вызвав карту. Если вы нажмете "P", то всплывет окно со списком задач, которые необходимо выполнить в данной главе. Нажмите Esc, если хотите сохранить, загрузить игру или выйти из нее. Чтобы залезть в инвентарь героя, поднесите курсор мыши вверх экрана, инвентарь всплывет автоматически.

Итак, поиск Гудини. Нажимаем пробел и видим надписи всех активных зон комнаты. Растение у окна подозрительно трясется. С ним явно что-то не так. Чуть ниже видим кролика. Кликаем по нему. Хулиган пойман. Сэм сажает его обратно в клетку.

Теперь надо его покормить и напоить. У кровати стоит рюкзак Сэм. Заглядываем в него. Здесь есть все, что нам нужно. Берем справа поилку и морковку слева. Идем к клетке, заглядываем в инвентарь, кликаем правой кнопкой мыши по морковке, затем левой по клетке. Животное накормлено. Теперь нужно найти воду. Замечаем возле растения, которое так нещадно поедал Гудини, трюмо с кувшином. Кликаем в инвентаре правой кнопкой мыши по поилке, левой по кувшину. Устанавливаем поилку на клетку.

Обучение окончено. Поздравляю. Прежде, чем мы отправимся исследовать Дрэд-Хилл в поисках карты, снова заглядываем в рюкзак Сэм и набираем с собой все самое необходимое: карты, нож, бумажник, спички клуба "Дедал" (клуб, в который так стремиться попасть Сэм) и справочник фокусника. Оставляем фото родителей Сэм, роман Мари Шелли, полотенце и письмо из департамента по усыновлению.

Все взятые вещи перекочевали к нам в инвентарь. В дневнике фиксируются все диалоги и монологи Сэм. Изучаем "Справочник фокусника", в будущем он нам очень пригодится. Вот теперь пора обследовать дом. Выходим из комнаты, осматриваем все. Увы, карты нигде нет. Спускаемся вниз. Вроде никого. На двери под лестницей весит записка для нового лаборанта. Сэм не хочет ее читать, потому как, по сути, конверт предназначен не для нее.

На кухне явно кто-то есть. Нам туда нельзя. Идем в столовую. Обследуем стереосистему и шкафчик. Карты нигде нет. Выходим и идем в гостиную. Все осматриваем. Ни расписания автобусов, ни адреса дома. Покидаем гостиную и выходим из дома через парадный выход.

Вчера Сэм не успела толком разглядеть табличку на доме. Восполняем этот пробел. Идем на задний двор. В гараже стоит байк Сэм. Но она решает его бросить, т.к. денег на то, чтобы починить его, у нее нет. Еще раз кликаем по гаражу и заходим внутрь. Пробуем завести мотоцикл. Он безнадежно сломан. Выходим из гаража, осматриваем декоративную башню и возвращаемся в дом.

Ах! Мы попались. Милая старушка соблазняет нас завтраком, следуем за ней на кухню. В диалоге узнаем сразу все интересующие нас нюансы, а затем задаем вопросы из предложенного списка. Напоследок узнаем, что работа лаборанта не пыльная, при этом можно жить в Дрэд-Хилл, естественно бесплатно питаться и еще получать за это деньги! Миссис Далтон уверена, что Сэм студентка Оксфорда и именно ее прислало бюро по найму. Женщина советует начать с конверта, который оставил на двери в подвал доктор Стайлс.

Поев, выходим из кухни, берем конверт и читаем. Наша задача найти до вечера шестерых студентов-добровольцев для нового эксперимента доктора. Позади записки приглашения на эксперимент с заявленной оплатой. Студентам всегда нужны деньги, похоже, найти их будет несложно. Также в записке доктор Стайлс просит оставить миссис Далтон номер сотового Сэм. Хм, похоже, что у Саманты его нет. Идем на кухню сообщить об этом экономке. Милая дама дает нам свой телефон. Ну, что ж, теперь мы спокойно можем отправляться на поиски "заблудших овечек". Вызываем карту и отправляемся в Оксфорд.

Здесь все очень в духе Англии. Но не будем отвлекаться, нам надо найти 6-ых студентов. Идем на Квин-стрит (налево). Ага, вот и первые жертвы. Подходим к парню справа, что стоит возле магазина "Алиса в стране чудес", заговариваем с ним. Неудача. Сэм решает, что работает на Дракулу. Идем к девушке на левой стороне улицы. Снова мимо. Ну, выбор невелик - всего один претендент остался. Подходим к нему. И снова мимо. Парень заверяет нас, что ни один студент в Оксфорде не станет работать на Стайлса. Парень второпях уходит, по дороге теряет листок. Сэм поднимает листок, читает. Что это?! Флаер встречи первокурсников! Первачки! Вот уж кто точно не знаком с деятельностью доктора. Скорее туда! Открываем карту. Тут появилось новое место - колледж Сент-Эдмунд-Холл. Жмем.

А вот и новички. Сэм становится свидетелем ссоры пары студентов. Заговариваем с парнем, чтобы выяснить причину, которая нас мало интересует как таковая, ведь для нас главное найти подход к ним, уговорить на участие в эксперименте.

Харви Киндерман жалуется на свою бывшую пассию, которая украла его кино-шедевр. Разводим его на то, что если мы ему поможем вернуть фильм, он посетит вечером лабораторию Стайлса. Идем к Лизе. Для того, чтобы добыть фильм Харви, нам придется обмануть девушку, показав ей фокус. Кликаем по Лизе, выбираем из справочника фокус "Нет дыма без огня". (Рядом как раз стоит бочка, в которой горят сухие листья, так что он лучше всего подойдет).

Сразу после выбора фокуса всплывает интерфейс фокусника. Нам необходимо полностью продумать фокус. Для этого выстраиваем очередность действий. В данном фокусе их семь (чтобы свериться с источником, нужно щелкнуть по изображению справочника в верхнем правом углу, чтобы его закрыть щелкните по нему правой кнопкой мыши).

Итак, семь пунктов. Нам нужно выполнить следующие действия:
1. Прячем подменную (пустую) кассету в левом рукаве.
2. Кладем кассету Лизы в правую руку.
3. Из левого рукава перекладываем пустую кассету в левую руку.
4. Кладем кассету Лизы также в левую руку.
5. Нужно отвлечь внимание Лизы. Жмем на иконку с кроликом.
6. Перекладываем пустую кассету в правую руку.
7. Убираем кассету Лизы в рукав левой руки.
Жмем на появившийся значок волшебной палочки в перечне манипуляций.

Подло вышло, но у нас нет выбора. Отдаем Харви его фильм. Первый подопытный у нас в кармане. Осталось пять.

Обращаем внимание на девушку в шезлонге. Сэм она кажется зазнайкой. Но выбора нет. Идем к ней. Знакомимся. Ее зовут Элена. Ей здесь скучно, чтобы как-то развлечься она цепляет маменькиных сынков. Как раз пока мы с ней болтаем один из таких приходит во дворик колледжа и садится на лавку неподалеку. Элене дюже охота его закадрить. Сэм хитрит, говоря, что знает его и, что он участвует в эксперименте. Девушка не верит. Придется блефовать и импровизировать.

Отправляемся к Чарльзу. Заговариваем с юношей. Бесполезно. Тогда обращаем внимание на письмо и на книгу, что лежат на лавке. Они нам послужат почвой для диалога. Вновь заговариваем с Чарльзом, беседуем на все темы. Увы, без маминого одобрения, участвовать в эксперименте он не будет. Что ж, за язык его никто не тянул. Провернем с ним фокус "Нехорошее письмо":
1. Отвлекаем Чарльза (значок кролика).
2. Берем письмо левой рукой.
3. Прячем его в левом рукаве.

Жмем на значок волшебной палочки. Вуаля. Письмо у нас. Надо его осторожно вскрыть. В фокусе сказано, что надо поддержать письмо над паром секунд 20. Где взять пар? Канализационные люки в центре Оксфорда! Отправляемся туда.

Берем письмо и держим над паром. Получилось! Читаем письмо. Очень удачно: мать Чарльза вложила флаер на бесплатное обследование и в тексте не указала, что это за флаер. Кликаем в инвентаре по письму правой кнопкой мыши, затем левой по конверту для нового лаборанта. Дело сделано. Теперь надо подсунуть это Чарльзу. Возвращаемся на Сент-Эдмунд-Холл. Нужно закончить трюк - подложить письмо обратно на лавку:
1. Кладем письмо в правую руку.
2. Отвлекаем жертву.
3. Перетаскиваем письмо на центральный кружок внизу - "окружение".
Жмем волшебную палочку. Как всегда фокус удался. Идем к Элен. Та восхищена Сэм, обещает прийти вечером в лабораторию. Итого трое. (Чарльз по любому придет, ведь этот эксперимент "ему мама посоветовала").

Позади Элены сидит еще одна девушка. Идем к ней. Втираемся к ней в доверие. Поболтав с ней, становится понятно, что трюк ее больше впечатлит, чем просто болтовня, тем более девушка здесь не первый год и может догадаться, что Сэм не студентка.

Рядом весит телефон-автомат. Кажется, что-то подобное было в справочнике. Кликаем по Анджеле и выбираем фокус "Телефонный экстрасенс". Но сначала надо все подготовить. Залезаем в сотовый, жмем меню, затем в настройки, выключаем звук клавиш. Затем рассматриваем телефон-автомат поближе. В инвентаре кликаем правой кнопкой мыши по сотовому, затем левой по номеру таксофона. Отходим от автомата, кликаем по Анджеле. Начинается фокус:
1. Кладем сотовый в левую руку.
2. Отвлекаем Анджелу.
3. Проводим манипуляцию левой рукой.
4. Прячем сотовый в левый рукав.

Проводим фокус. У нас получилось! Девушка впечатлена, причем не понятно чем больше, то ли тем, что с Сэм бывают предчувствия, то ли, знаменитый нейробиолог проводит эксперимент и ее приглашают в нем поучаствовать.

Итого четыре. Нужны еще двое. Но здесь больше никого нет. Отправляемся вновь в Оксфорд, только теперь идем направо, на Корнмаркет-стрит. И здесь никого. Но что это? Магазин "Черная магия" - магазин для фокусов. Может здесь Сэм найдет ниточку, ведущую к клубу "Дедал".

Заходим внутрь. Никого. Осмотримся. Посередине и справа полки с предметами для различных фокусов. Справа от входной двери портрет Гарри Гудини. Что-то он не очень похож на оригинал. Под портретом автомат. Изучим. На автомате эмблема клуба "Дедал"!

Вдруг откуда ни возьмись, появляется владелец магазина. Расспрашиваем его о клубе. Сэм демонстрирует свои способности. Мужчина впечатлен. Его зовут Мефистофель. Сэм называет свое сценическое имя - Леди Байрон. Герои обсуждают возможность попасть в клуб. Оказывается, чтобы стать членом клуба нужно провести "большую игру", - устроить массовую иллюзию или кого-то надуть, да так, чтобы это стало легендой. Но такую игру надо еще и придумать. Мефистофель предлагает проверить, если смысл в поиске клуба, достаточно ли Сэм способна, и указывает на автомат, которым мы заинтересовались до его прихода.

Еще раз подходим к ящику. Наверху написано "Не меньше 21..." Нажимаем левую красную кнопку под картой, пока не выпадет туз. Затем щелкаем правую, пока не выпадет 21 очко. Получилось! Справа забираем Приз. Это головоломка от клуба. Читаем. Ничего не понятно. Просим помощи у Мефистофеля. В ответ он вроде и помогает, говоря нам, что сердце ученого - это, скорее всего, центр Оксфорда, а с другой стороны, вроде как и делает скидку на то, что возможно обманывает нас. Ну, что ж, отправляемся на поиски разгадки. Выходим из магазина и идем на Карфакс.

На башне Карфакс висит табличка. Читаем ее: "Квин-стрит и Хай-стрит", что переводится как Королевская улица и Высокая улица. В ребусе говорится "высь выше выси и выше королевы". Ага, похоже мы на месте. Поднимаемся на башню. Отличный вид. Но мы здесь не за этим. Закрываем дверь. О, на стене висит красный ящик. Изучаем. На нем эмблема "Дедал"! Мы на верном пути. Но как его открыть? Внизу щель, на нее нужно как-то воздействовать. Заглядываем в головоломку: "...огонь, вода, земля, ветер...". Может это ключ к разгадке? Берем спички и используем на щель. Сработало! Мы нашли первый из пяти "золотых", о которых говориться в головоломке, а также бумагу с гербом. Наверняка, этот герб - ключ к следующему "золотому". Нужно найти список гербов Оксфорда. Спускаемся вниз.

На этой же улице, на самом левом здании висит табличка с гербами. Вот это удача! Идем к ней, рассматриваем поближе. Достаем бумагу с гербом. Находим в списке слева, шестой сверху. Колледж Крайст-Черч. На карте появляется соответствующая локация. Отправляемся туда.

Подходим к фонтану. Внутри черный ящик с эмблемой "Дедал". Открываем. Здесь лакмусовая бумажка. Просто так не открыть. Снова заглядываем в головоломку. Вода! Зачерпываем рукой воду из фонтана, достаем ее из инвентаря и льем на лакмусовую бумажку. Получилось! Открываем ящик, кликнув по знаку клуба. Берем второй "золотой". В инвентаре рассматриваем фрагменты. Соединяем их (если необходимо перевернуть один из фрагментов, кликаем по нему правой кнопкой мыши).

Ну, "золотой" мы нашли, а где же подсказка? Может это не все с Крайст-Черчем? Отходим от фонтана и идем в сад. В головоломке говориться о земле. Поковыряемся в клумбах. Нам повезет с клумбой, на которую указывает клинок меча. Чуть ниже и левее скульптуры виднеется маленький холмик, смотрим ближе. Ага, флаг с эмблемой клуба! Раскапываем. А вот и следующая подсказка с "золотым".

Вдруг наши поиски прерывает звонок доктора Стайлса. Он требует, чтобы мы немедленно вернулись в Дерд-Хилл. Сэм объясняет ему, что еще не нашла 6-х. Дэвида это ничуть не смущает. За время нашего отсутствия один студент все же отозвался на его объявление. Ну, а шестой будет сама Сэм...

Девушка возвращается в Дерд-Хилл. Первая встреча с доком проходит на недружелюбной ноте. Но тут Дэвид замечает медальон Сэм. Он уверен, что этот медальон раньше принадлежал его матери. После этого он немного смягчается и прощает Сэм ее отсутствие. Хитрая Саманта сразу выдвигает свои условия работы. Стайлсу ничего не остается, как принять их. Начинается эксперимент...

(Скачать сохранение

Игра: Платформа: PC, X360 Жанр: adventure Дата выхода: 25 февраля 2011 г. В Рф: 23 июня 2011 г. Разработчик: Wizarbox, Tonuzaba Entertainment, Spiders Издатель: Mamba Games Издатель в Рф: Новый Диск Локализатор: Lazy Games / Выслеживать Прохождение написано для британской версии игры. При локализации некие имена и наименования предметов могут отличаться.

Женщина едет на байке по пустынной ночной дороге и сворачивает с подходящего пути. Прибыв к дому на окраине городка, она становится очевидцем необычного происшествия. Повинуясь неожиданному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, доктора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает делать свои обязанности помощника, еще не зная, что будет втянута в необычную историю, связанную с таинственной смертью супруги доктора, волшебным клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять 2-мя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и медиком нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – направить внимание (Сэм/Дэвид произнесет собственный комментарий), лупа – разглядеть ближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – вести взаимодействие, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – скооперировать предмет, рот – гласить, шапка с тростью – демонстрировать фокусы.

Всплывающий инвентарь в высшей части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инструментария (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтоб применить предмет, необходимо взять его, поднести к подходящему месту (там должен показаться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и надавить левую кнопку мыши. Чтоб скооперировать предметы, необходимо взять какой-то из них из инструментария (на нем должен показаться значок протянутой руки с плюсом), а позже применить к другому предмету из инструментария, нажав левую кнопку мыши.

Кнопка Esc – выход в меню.
Кнопка Space (пробел) – показать активные точки на дисплее.
Кнопка Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и перечень заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение неких заданий зависит и от этого.

Кнопка М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны наименования на карте, обозначены неотклонимые задания, серебряным – бонусные и сероватым – выполненные. Когда на карте возникает новенькая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Поглядеть карту и прогресс прохождения можно также их инструментария, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть ежедневник, куда записываются все диалоги и комменты. Чтоб прочитать их, изберите ежедневник в инвентаре, нажмите на подходящую закладку с обозначением части, а позже листайте странички правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть волшебная книжка, в какой записаны фокусы. Когда Сэм захотит показать фокус, появится курсор с шапкой и тростью. Кликните один раз, и раскроется волшебная книжка. Там вы сможете избрать хоть какой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по подходящей страничке. Если фокус не подходит для данного варианта, Сэм скажет вам об этом. Странички листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, как будто она помощница доктора Стайлза. Перед вами будет 1-ое задание: оглядеть комнату и отыскать зайчика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтоб продолжить. Вы отыщите зайчика около дерева

Сейчас необходимо дать ему пищу и воду. Осмотрите ранец Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а конкретно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский ножик, поилку, карманную книжку о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Сейчас возьмите полную поилку и примените к клеточке с зайчиком. Позже возьмите морковь и тоже примените к клеточке. Сейчас Гудини устроен, пришло время оглядеть дом. Выходите из комнаты. Сэм желает сбежать, но поначалу ей нужна карта. Сможете надавить пробел и оглядеть все предметы в коридоре. Позже выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Разглядите портрет на стенке справа. На нем изображена прекрасная женщина. Подойдите к двери под лестницей, разглядите и увидите записку, адресованную новейшей помощнице («New assistant» envelope), но Сэм не захотит ее читать. Разглядите предметы около лестницы, позже зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Тут вы сможете разглядеть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), также слушать комменты Сэм о других вещах (стол, свечки, стулья). Выходите из комнаты, позже выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Разглядите табличку с заглавием около входной двери (Entry Plague), а позже идите на право (Back exterior), разглядите дерево, скульптуру и двери гаража. Позже возвращайтесь в дом и входите в дверь справа (Parlour). Там можно разглядеть дипломы у далекой стенки и фотографию мужчины и дамы, также фото пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После чего опять выходите в фойе, и там вас повстречает дама, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и говорить с дамой. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте даме все вопросы, которые высветятся понизу. Она предложит вам поработать у доктора помощником за 50 фунтов и возможность жить в прекрасной комнате. Позже подойдите к доске для объявлений на стенке справа (Noticeboard) и разглядите ее. Сэм направит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер милиции. Выходите из кухни и подойдите к примыкающей двери. Прочитайте письмо для помощника. Доктор Стайлз попросит вас отыскать шестерых студентов для вечернего опыта. Если вы не сделайте задание, то сможете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые необходимо заплатить студентам за опыт. Еще доктор попросил вас бросить собственный номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм произнесет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон даст ей собственный. Сейчас у вас есть карта Оксфорда, и вы сможете отправиться по делам. Идите к гаражу и заходите вовнутрь. Попытайтесь завести байк, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, либо нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Разглядите вывеску с наименованиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Справа от вас будет волшебный магазин «Black Wand», зайдите туда. Разглядите коробку справа от двери (Game machine) и направьте внимание на значок понизу

.

Сэм выяснит логотип известного волшебного клуба. К вам выйдет владелец магазина, Мефистофелес. Побеседуйте с ним. Вы узнаете, что Сэм грезит стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, разглядите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтоб выиграть, жмите на кнопки понизу и выставите такую комбинацию

Позже возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от волшебного клуба Daedalus Club. Побеседуйте снова Мефистофелесом. Позже выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с 2-мя парнями и женщиной на улице, но они откажутся принять роль в опыте. Когда темнокожий юноша уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм подымет его. Это место отметится на карте. Попытайтесь зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отчаливайте на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет очевидцем ссоры парня и девицы. Побеседуйте с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он произнесет, что поссорился с женщиной из-за собственного кинофильма. Сэм предложит посодействовать, если он согласится участвовать в опыте. Харви даст вам кассету. Сейчас необходимо показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Изберите фокус «Up in smoke». Перед вами раскроется окно подготовки к фокусу. Заместо карт у нас будут кассеты, одна реальная, 2-ая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

2. Положите реальную кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите реальную кассету в левую руку

5. Нажмите на значок с зайчиком в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

7. Спрячьте реальную кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не спутайте!

Нажимайте на значок магической палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали ошибочно, то неправильные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит реальную кассету у Лисы, неприметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а реальную даст Харви. Харви пообещает придти на опыт.

Сейчас подходите к девице в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется тестом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на опыт. Сейчас необходимо познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень умеренный и не знает, как продолжить разговор. Направьте внимание на предметы рядом с ним – письмо от мамы и книжка, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним опять об этих вещах. После чего можно побеседовать и об опыте. Чарльз откажется, так как ему необходимо побеседовать с мамой. Проведем и с ним маленький трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Нажимайте на магическую палочку, и письмо окажется у вас.

Сейчас необходимо как-то открыть его, чтоб Чарльз не увидел, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Разглядите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм поменяет чек из письма Чарльза на чек доктора. Сейчас выходит, как будто мама сама отправляет Чарльза на опыт. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Подмените письмо, а позже опять подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы гласили с Чарльзом и Сэм уверит ее находиться на опыте. Сейчас идите обрабатывать еще одну даму, которая посиживает около платного телефона у стенки, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Побеседуйте с ней. Пора опять показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стенке рядом с женщиной. Примените к его нижней части собственный мобильный и Сэм занесет его номер в память телефона. Сейчас откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и изберите функцию «Options». Включите звук, нажав кнопку под словом «Select». Заместо слова «Off» должно загореться «On»

Сейчас опять обратитесь к девице и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Одурачить Анжелу оказалось достаточно легко, и она согласилась участвовать в опыте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Подымитесь в свою комнату (чтоб подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из ранца фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Сейчас пришло время сыграть в игру от Daedalus Club. Отчаливайте в Oxford Town Centre и входите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы подымитесь на крышу башни. Закройте дверь и разглядите за ней красноватую коробку. Понизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом института и кусок паззла, который необходимо сложить, чтоб выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу института Christ Church College

Институт отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и разглядите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип института. Откройте коробку и возьмите из нее 2-ой кусочек паззла. Позже идите в сад справа (Christ Church College Garden), и разглядите клумбу напротив входа (Flower Bed). Разглядите участок под головой льва и увидите флаг в земле. Раскопайте землю пару раз и получите подставку под пиво и последующий кусочек паззла. В это время позвонит доктор и отдаст приказ вам ворачиваться домой. Вы собрали только четырех студентов, доктор отыскал еще 1-го, и Сэм пришлось быть 6-ой. Доктор провел очень странноватый опыт, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке 1-го из колледжей. Смотрите ролик о том, что вышло с дорожкой.
12345