Кампания инферно. Кампания ордена порядка Как пройти миссию в героях 5 маршрут

По своей сути первая кампания предназначена для ознакомления игроков с механикой игры, её основными аспектами и сюжетом. Рекомендуется быть внимательным к подсказкам игры и преждевременно ознакомиться c на нашем сайте по данной игре.

Королева

Закат короля, восход королевы

Королева

Предисловие: Вторжение демонов стало жестокой реальностью Для Империи Грифона. Король Николас был вынужден прервать свою свадьбу, чтобы возглавить рыцарей в сражении. Ожидая его в относительной безопасности Летнего дворца в Уайткливе, леди Изабель получает безрадостные новости.

Основные задачи миссии:

  • Рекрутировать 100 крестьян.
  • Рекрутировать 25 мечников.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы: отсутствуют.

Карта мира имеет маленький размер, поэтому заблудиться нам никак не получится. Продвигаемся по дороге и при встрече с юнитом крестьян соглашаемся чтобы они присоединились к Изабель. По дороге подбираем ресурс в виде золота, которое нам понадобится при найме мечников в строении под названием «Казармы». Не забываем использовать объекты, которые временно увеличат те или иные параметры Изабель, такие как Разорванный флаг и Круг фей. Следуя дороге слева на карте будет находиться Крестьянская хижина, путь к которой нам перекрывают отряд мечников. После их присоединения посещаем хижину и принимаем крестьян к себе в армию.

Далее мы находим «Казармы», в которых и нанимаем мечников. Снова принимаем в армию следующий отряд крестьян. После (смотрите 2 скриншота ниже) мы сталкиваемся с враждебно настроенным отрядом крестьян, при взаимодействии с которым запускается ролик и Изабель, как и Вам, впервые придётся принять сражение на поле брани.

Победив, мы получаем опыт и возможность пройти дальше. Далее снова принимаем отряд крестьян и по пути посещаем Казармы, впоследствии чего задача «Рекрутировать 25 мечников» будет считаться выполненной. Если Вы желаете получить больше опыта и нанять ещё крестьян, то есть возможность свернуть возле Ветряной мельницы на бездорожье. Будьте осторожны – в конце пути Изабель будет поджидать отряд Чумных зомби. Данный юнит достаточно живуч, поэтому не следует бросаться сломя голову – уничтожить всё армию они не смогут, но вот нанести вред Вам им уж точно получиться.

После зачистки бездорожья возвращаемся на дорогу, где мы встречаем мечников. Продвигаясь дальше, мы снова уходим с дороги к Крестьянской хижине и принимаем отряд крестьян по пути к ней. После посещения строения у Вас должно было стать достаточное количество крестьян для выполнения задачи «Рекрутировать 100 крестьян» .

После этого список задач мисси обновится, добавив следующую: «Занять гарнизон» . И здесь выбор уже за Вами: можно, следуя по дороге сразу же добраться до гарнизона и захватить его, выполнив тем самым миссию, или же зачистить карту от нейтральных существ, тем самым получить дополнительный уровень для героя. Как по мне, то второй вариант будет лучше. Поэтому нападаем на отряд зомби и уничтожаем его, после чего нам даётся возможность поднять сундук с сокровищами. Рекомендую выбрать награду в виде получения опыта, тем самым поднять уровень героя до 3-его.
Возвращаемся на дорогу, встречаем отряд латников, после чего пред нами предстаёт гарнизон.

Нападаем на него и после захвата мы просматриваем ролик и нам выдаётся окно о том, что первая миссия кампании выполнена.

Бунт

Предисловие: Путь к театру военных действий лежит через разорённые набегом демонов земли Империи Грифона, где царят отчаяние и страх. Королеве предстоит укрепить свою армию и разрешить внутренние конфликты, мешающие выполнению поставленной задачи.

Основные задачи миссии:

  • Занять Длинные Луки в течении недели.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Золото: 900.
  • Мечники: 10.
  • Крестьяне: 45.

Оказавшись на новой карте, начинаем продвижение по местности и в начале 2-го хода нашему взору предстанет строение под название «Башня лучников», в которой мы можем нанять юнитов по стать названию строения. Далее встречаем юнит нежити, которые охраняют артефакт – побеждаем их и продвигаемся дальше. Нашему взору открывается «Обсерватория красного дерева», посетив которое нам будет открыт туман войны в радиусе от дерева и камера автоматически покажет нам первую задачу миссии – город Длинные Луки. Желательно сразу же направиться к нему и захватить поселение.

После его захвата задача «Занять Длинные Луки в течении недели» будет считаться выполненной, после чего будет добавлена новая – «Рекрутировать 100 лучников» . Так как неделя ещё не закончилась, то мы можем построить строение, если ресурсы позволяют нам это. До того момента, как мы наберём необходимое количество лучников в армию, мы можем исследовать мир, получая опыт, захватывая шахты с ресурсами, посещая объекты, увеличивать параметры Изабель, брать под свой контроль строения, которые увеличивают прирост существ и возможность нанимать их в подконтрольных строениях.

Спустя пару ходов мы смотрим короткий ролик, после которого нам добавляется ещё одна задача – «Захватить Ясень» . Желательно только после выполнения задания по найму лучников выполнять захват города Ясень. К этому моменту у нас должна быть собрана достаточно неплохая армия, так как существа для найма появляются в начале каждой новой недели.
При выполнении задачи «Рекрутировать 100 лучников» направляемся по дороге и при посещении очередной «Обсерватории красного дерева» камера автоматически показывает расположение города Ясень, который нам необходимо и захватить.

Я рекомендую и дальше исследовать карту до тех пор, пока Изабель не получит 12 уровень, после чего опыт не будет начисляться, так как герой не может превысить его в данной миссии. Продвигаемся по дороге к городу Ясень до тех пора, пока путь нам не преградить Грифоны. При нападении они захотят присоединиться к армии героя, на что мы и соглашаемся.

Вот мы и добрались до поселения. Нападаем на него и перемещаемся на арену сражений. Хотелось бы сказать, что данный бой будет отличаться от предыдущих тем, что вражеская армия находится в замке за стенами и их могут атаковать только юниты с атакой на дистанции или же те, кто может перелетать/телепортироваться за стены города к врагам. Юниты ближнего боя смогут лишь тогда сражаться с врагом за стенами, когда катапульта проделает брешь в укреплении.

После завершения сражения смотрим очередной ролик и видим привычное окно, свидетельствующее о том, что миссия выполнена и мы можем приступить к следующей миссии.

Осада

Предисловие: Как и предполагалось, лазутчики были лишь авангардом большой армии демонов под предводительством повелителя демонов. Они хозяйничали по всей Империи, оставляя после себя лишь пепелища. Теперь Изабель должна пройти своё первое важное испытание – победить вражеского героя в бою и защитить область вокруг Ясеня. Чтобы преуспеть, ей придётся применить всё, что она знает и умеет.

Основные задачи миссии:

  • Очистить местность от вражеских лазутчиков.
  • Построить Орден Паладинов.
  • Изабель должна выжить

Бонусы

  • Лучники: 15.
  • Мечники: 10.
  • Руда: 10.

Как и писалось в предисловии, нам впервые предстоит сразиться с вражеским героем, которые тоже получает опыт, повышает уровень, набирает войска, захватывает строения и многое другое. При это не стоит оставлять город совершенно пустым, дабы избежать возможности его захвата. В виде бонуса берём руду, так как у нас не будет строений добывающий этот ресурс.
На первой недели не ведём особо сильных активных действий. Достаточно собрать ресурсы на карте и захватить ближайшие Крестьянские хижины, Башню лучников и Казармы, чтобы иметь дополнительное пополнение в армию и увеличить прирост существ соответствующего типа. На данной недели желательно возвести в городе следующие постройки: Крестьянские хижины, Ратушу, Башню Лучников, Рынок, Кузницу, Казармы и Фермы. На скриншоте ниже показана область, которую возможно исследовать за неделю. Если же у Вас возникают трудности в нехватке ресурсов, то можете воспользоваться Факторией, в которой обмен ресурсов значительно дешевле чем в городе при постройке Рынка.

На второй недели возводим следующие постройки: Магистрат, Таверну, Башню грифонов. Воспользуемся услугой Обсерватории красного дерева и разведаем ближайшую местность. Можем вести более активные действия и начинать нападать на нейтральные существа Ордена Порядка (имеется большая возможность присоединения к Вашей армии) и слабых юнитов Инферно (Бесы, Рогатые демоны).
На третьей неделе желательно нанять дополнительного героя, который будет посещать захваченные здания существ, приобретая их и обмениваться с Изабель. На данной недели построим следующие строения: Склад, Цитадель, Конюшни, Рыцарская арена. Продолжаем дальше исследовать мир, при этом не нападаем на существ средней и высокой опасности.

Четвёртая неделя. Строим Капитолий, Крестьянские дома, Замок. Проблемой с камнем опять-таки решаем при помощи Фактории, пытаем удачу у Ветряной мельницы на выпадение необходимых ресурсов и продолжаем исследовать карту, принимая нейтральные существа Ордена Порядка к себе в армию. Не спешите улучшать Крестьян, так как потеряете дополнительный доход золота из-за их способности «Налогоплательщик».

На последующих неделях продолжаем открывать карту, улучшать оставшиеся строения, такие как Башня арбалетчиков, Гарнизон, Бастион грифонов, Орден Паладинов, Тренировочные залы и Зал героев. Хотелось бы заметить, что лучше оставить один юнит нейтральных существ Инферно ближе к Вашему замку – так при выполнении задач «Очистить местность от вражеских лазутчиков» и «Построить Орден Паладинов» .

До этого стараемся зачистить всю карту и повысить уровень Изабель до максимального, который 18 для данного уровня. Только после зачистки карты от лазутчиков-демонов возвращаемся к оставленными нами Огненным демонам, чтобы уничтожить последних, просмотреть ролик и получить задание «Разгромить вражескую армию».


На мини карте в верхнем правом углу появляется армия Инферно, которую нам и необходимо победить. Если Вы сделали всё, что было сказано выше, то мы готовы одолеть врага. Сделаем сохранение сразу же после обновления задач миссии и пойдём атаковать противника. Встречаем армию Инферно, побеждаем её, просматриваем соответствующий ролик, выполняем последнюю задачу миссии и получаем доступ к следующей миссии под названием «Ловушка».

Ловушка

Предисловие: Повелитель демонов Аграил готовится разгромить войска эльфов, стремящихся на помощь Империи. Изабель предстоит опередить вражескую армию и помешать демонам привести свой план в действие. Объединённые армии Изабель и эльфийского короля Аларона смогут положить конец нашествию демонов и спасти Николаса.

Основные задачи миссии:

  • Встретиться с армией Аларона.
  • Захватить Светлолесье.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Рыцари: 1.
  • Латники: 9.
  • Арбалетчики: 15.

Мы появляемся в правом нижнем углу карты с небольшим отрядом в своём распоряжении. В качестве начального бонуса выбираем Арбалетчиков, так как они наносят достаточно неплохой урон и смогут ослабить вражеские юниты ближнего боя. В данной миссии нам предстоит ознакомиться с основами магии, которая может не только поднять те или иные параметры армии, так и нанести огромный урон вражеским существам. Более подробно о школах магии и заклинаниях можно ознакомиться в разделе .

На первой недели стараемся захватывать Крестьянские хижины, подбирать ресурсы на глобальной карте, захватываем строения по добыче ресурсов. Если свернуть с дороги от Конюшни, то можно натолкнуться на Хижину ведьмы, при посещении которой Ваш герой может изучить новый навык или улучшить имеющийся. Рекомендую перед посещение ведьмы сохранить игру, так как навык или улучшение к нему даётся совершенно случайным образом, и Вы можете попросту получить ненужные способности. Не забываем посещать Дольмена знаний, Планетарии и прочие объекты, повышающие параметры героя или дающие временные бонусы. В конце второй или же в начале третьей недели продвигаясь дальше по дорого вы встретите нейтральный отряд Демонесс. Я Вам не рекомендую навязывать им бой, так как можете понести немалые потери среди Вашей армии. Да, пройдя их, Вы быстрее достигните города Светлолесье, но шансы на дальнейшие победы в сражениях и захвате города я не могу гарантировать.

Поэтому настоятельно рекомендую свернуть с дороги на право и пойти в обход. На Вашем пути станут Кошмары, но поверьте мне, при сражении с ними Ваши потери будут меньше чем с Демонессами. После победы над ними продвигаемся дальше, захватываем Крестьянские хижину, Башню лучников. Для разведки местности посетим Обсерваторию красного дерева. Можно улучшить лучников в Форте на холме, заплатив при этом некое количество золота.

Идём дальше по бездорожью и выходим снова на дорогу, которая ведёт нас прямо к нашей цели – захват города Светлолесье. Захватываем его, просматриваем очередной ролик, после которого нам сообщают о выполнении задачи «Захватить Светлолесье» и получение новой – «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье» .

Получив в своё распоряжение город и возможность регулярно пополнять армию можем вернуться в те места, где пропустили ресурсы и нейтральных существ. Построим следующие строения: Башня лучников, Казармы, Магистрат, Цитадель, Башню грифонов, Монастырь и Фермы. Продолжаем исследовать карту в поисках новых ресурсов, объектов повышения параметров героя, строений по добычи ресурсов и прочее. Продолжаем строительство и возводим: Капитолий, Конюшни, Рыцарскую арену, Башню арбалетчиков, Крестьянские дома, Орден Паладинов, Гильдию магов 2-ого уровня. К этому моменту можем возвратиться в город, пополнить армию небольшим количеством существ и отправиться в те места, где Вы пропустили ресурсы и прочее. Далее возводим Алтарь света, Замок, Гарнизон и Бастион грифонов. К этому моменту снова возвращаемся к замку, нанимаем и улучшаем существ и снова идём на поиски приключений. В данном случае я пошёл по прямой дороге, дабы зачистить её и получить опыт пойдя к Демонессам, о которых я писал ранее.

Далее строим Собор, Небесный алтарь, Тренировочные залы, Зал героев и возведя Гильдию магов 3-его уровня выполняем задачу «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье». После этого, если же вы уверены в своих силах и армии, можно попробовать освободить Архангелов, которые могут присоединиться к армии героя. После получения максимального уровня для Изабель, которым является 22 для данной миссии и постройке всех необходимых строений в городе можем направиться к Гарнизону, пересекая который мы должны встретиться с армией Эльфов.

Но не тут-то было – мост разрушен и нам необходимо искать другой путь на ту сторону. После ролика нам добавляется второстепенное задание – . От разрушенного моста сворачиваем на лево и направляемся к Хижине пророка. При её посещении просматриваем очередной ролик, выполнение второстепенного задания «Посетить пророка, Слепого Брата» и получение нового – «Сапоги левитации» . Для его выполнения нам необходимо спуститься в подземный мир, вход в который находится недалеко от Хижины пророка и охраняется Вестниками смерти если же Вы делали, что я описывал ранее, то у Вас должна быть достаточно сильная армия, которая может без проблем справится с данными существами. Спускаемся вниз после победы над ними, находим Склеп и взаимодействуем с ним. После победы над стражами сооружения смотрим ролик, после которого второстепенное задание «Сапоги левитации» считается выполненным.

Далее всё очень просто – одеваем полученный артефакт и направляемся к разрушенному мосту, получая возможность ходить по воде. Переправляемся по воде на другой берег и идём к месту встречи с эльфийской армией. Наступает время очередного ролика, после которого нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Закат Короля

Предисловие: В результате хитрой интриги повелителя демонов Аграила и его подручной суккубы Биары Изабель оказывается в плену. Вскоре её должны отправить в Шио – тюрьму, в которую уже не одну сотню лет Властелин Демонов затачивал своих врагов.

Основные задачи миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур.
  • Изабель и Годрик должны выжить.
  • Захватить любой город за 1 неделю.

Бонусы

  • Королевские грифоны: 4.
  • Артефакт "Четырёхлистный клевер".
  • Золото: 1500.

Вот мы и подошли к финальной миссии Ордена Порядка. Изабель оказалась в плену, но ей на выручку приходит Годрик – один из главных героев Heroes of Might and Magic 5.
В качестве начального бонуса выбираем Королевских грифонов. Так как нам необходимо захватить город в течении недели, сразу направляемся по дороге и на рассечении путей поворачиваем на лево. По пути можно захватить Заставу Ордена Порядка и Рудник. При при успешной осаде города нам выдаётся два сообщения, в которых говориться где удерживают Изабель и, если её не спасти до конца текущей недели, она может погибнуть или того хуже.

Рекомендую нападать на темницу в последний день недели, предварительно возведя постройки в городе, такие как Крестьянские дома, Кузницу, Казармы и Гильдию магов 1-ого уровня. После победы над Пещерными владыками взаимодействуем с Тюрьмой. После просмотра ролика и освобождения Изабель она снова может быть под нашим руководством. Задача « Спасти Изабель и захватить Данмур» становится выполненной, но появляется следующая – «Не допустить захвата Данмура» .
Разделяем армию Годрика: ему оставляем Королевских грифонов и Рыцарей, в то время как Изабель отдаём все остальные части войск и ждём прихода армии демона в городе Данмур. Годрика тем временем отправляем на открытие карты и по возможности захвата строений и ресурсов. На данной недели возводим Магистрат, Башню грифонов и Конюшни.
Появление противника происходит на N неделе – свидетельством тому становиться появление врага на миникарте. На третьей неделе возводим Склад, Замок и Монастырь. Продолжаем исследовать карту и выполнять тоже самое что я описывал ранее. При атаке Аграила защищаемся в замке и продолжаем игру. Пережив несколько волн нападений просматриваем ролик, после которого нам даётся ещё одно задание – . Отыскать Слезу Асхи возможно при помощи посещения обелисков, скриншоты с местоположением которых расположены ниже.





Хотелось также заметить, что не всегда армии демонов ведут активные действия, поэтому иногда приходится самим атаковать их чтобы продолжить сюжетную линию.

После находки Артефакта относим его в Дунмар и нам появляется сообщение о возможности постройки уникального здания под название «Часовой Эльрата», при возведении которого увеличивается прирост существ, ежедневно приносит 5000 золотых и усиливает удачу всех Ваших героев. Соглашаемся на постройку сооружения и просматриваем очередной ролик и видим сообщение о выполнении задания «Отыскать и установить Слезу Асхи в Данмуре» .
Спустя несколько дней на Данмур снова будет совершён набег и после удачной обороны нам добавляется новое задание – , но для этого нам необходима достаточно сильная армия как для обороны города, так и для похода Годрика за помощью к своему королю Николасу. Нам предстоит пройти земли демонов, пересечь охраняемый Гарнизон демонами, после захвата которого посылаем Нашего героя к краю карты – «Отправить Годрика к Николасу» считается выполненным заданием и нам остаётся только ждать подмоги. Буквально на следующий день появляются союзники во главе Николаса и очередное задание – «Прийти на помощь Николасу» . Можете сильно не спешить и просто пропустить ход, после чего смотрим финальный ролик.

Поздравляю, Вы прошли первую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

Ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.
- А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...

Издатель в России: Nival Interactive / "1С"

Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...



Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности Normal



Версия игры : 3.0

Вводная кампания Rage of the Tribes

Миссия 1. "A Murder of Crows"



Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.


Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.


Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:


Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.


У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.


Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha

Миссия 1. "Last Soul Standing"



Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.


В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.


Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"




Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".


Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"



Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"




Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"



Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers

Миссия 1. "Collecting Skulls"



Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"



В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:


И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"



В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.


При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"



Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"



Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue

Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"



Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"



Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"




Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).
Не жадничайте, вызывайте летающий город академии за 20 тысяч очков опыта. Набрав там армию, и выдав ключевым отрядам существ в вашей армии полезные мини-артефакты (в первую очередь - повышающие инициативу), вы спокойно пробежитесь по карте, пополняя казну и копилку опыта (плюс наберёте артефактов).
После финального сражения вы войдёте в портал, и начнётся заставка с вызовом божества гномов, которое назначит Вульфстена новым королём. Очень важно: прокачивайте Вульфстена по максимуму, отдайте ему несколько полезных артефактов - это необходимо для спокойного прохождения финальной миссии игры!

Миссия 4. "A Flamboyant Exit"



Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).


Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы

В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего стоят, а ведь ещё есть тематические наборы артефактов, "забывание" навыков в лавке на ковре-самолёте... За это - ставим однозначный плюсик. Также плюс ставим за множество нестандартных мини-включений и поворотов событий (один летающий город Зехира чего стоит), что делает игру не такой скучной, как она могла бы быть.

Среди минусов: лично меня тошнило в кампании за некромантов - я ненавижу эту расу. Когда же, наконец, придёт время тематических и независимых друг от друга кампаний, чётко разделённых на светлую и тёмную силы?

Также советую вам прочитать описание последней миссии адд-она - и вы не наступите на грабли, набившие множество шишек. И в первую очередь за эти грабли ответственны разработчики, которые планировали и балансировали последнюю кампанию. Уверен, патчи исправят баланс, позаботившись о тех игроках, которые "прошляпили" развитие одного из героев, участвующих в грандиозных битвах в финале.

В общем, я не могу сказать, что получил удовольствие от "Повелителей Орды" в целом. Многие моменты, многие миссии - жутко понравились, но вот последняя карта - испортила всё впечатление от адд-она (в третьей миссии я прокачивал Дункана, а не дочь Годрика, но в финале одну из битв воевала именно Фрида, которая у меня была недостаточно сильной). Надеюсь, патчи и информация, которую я привёл в статье - спасёт от разочарования достаточное число фанатов "Героев Меча и Магии", позволив им закончить игру на мажорной ноте!

Оценки


Графика : 75%
Звук : 80%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 77%

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 1: The Refugees
Цели и условия миссии:
Удержать границу
Не пересекать границу
Findan должен выжить
Бонусы:
Druid Elder:2
Cristall:10
Master Hanter:4

Не важно что брать, пусть будут друиды.

На этот раз у нас герой ничего особенного из себя не представляет. После монстров Аграэля и Раелага абилка у Финдана весьма посредственная: отстрел части вражеского войска перед битвой.Навыки у него понятное дело Avenger. Ну и Атака с абилкой тактика.Заклинаний нет.
Армия следующая 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в нём почти ничего нет.Правда есть таверна. У компа тоже один некрополис- но это не имеет значения. Замок за границей. Нам туда не попасть.Также на карте находятся 5 наших гарнизонов.Это и есть граница- за них заходить нельзя. Напрямую из них войска к себе не сгрузить,но способ существует. О нём позже.

Развитие героя:

Findan ограничен 12 уровнем. У нас есть навык атаки.И тактика в нём.
В избушке рядом с замком нам дают навык-лучше бы дали что-то полезное, вроде магии света или защиты. На карте есть ещё пара избушек, но они охраняются и в них уж как повезёт, А эту можно контролировать рестартом. Ещё будут нужны Удача и Лидерство. Причём эти надо повышать сразу как дают-на следующей карте нужны будут позарез.

Прохожение Героев 5:

Сложность всё таки Heroic. Нам нужны благоприятные условия для старта. В таверне нужны два родных героя. Лучший из родных героев Ylthin. На халяву единорог и палатка. Второй не важен, лишь бы свой. Смотрим на гарнизоны. Сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Посмотрев куда пойдут первые две атаки, отдаём Ylthin всё имеющееся в наличии войско и с одним dancer бегом по дороге к этому гарнизону. Ylthin дни бьёт без потерь охрану лесопилки и рудного карьера, а также двеллинг Hanters . И с небольшими потерями берёт кристальную шахту справа от замка за ручьём. (Её можно и не брать но других дел пока нет. Второй герой собирает ставшие доступными кучки ресурсов. В замке потихоньку строимся.
Findan встает внутри нужного нам гарнизона, посетив флаги и статую повышающие мораль, если попались по пути. Теперь на гарнизон нападает комп. Проиграть ему врядли удастся, но надо чтоб выжило как можно больше войск. Выходим из гарнизона, и видим что войска увязались за нами.
Если гарнизон сдать вроде нечего страшного не произойдёт,покажут ролик и отправят отбивать его обратно. Два гарнизона под контролем врага одновременно- поражение.
На 30 день появится армия демонов. Пойдёт враг через центральный гарнизон- можно это использовать уже известным способом. За две недели спокойствия перед приходом демона оббегаем Финданом несколько повышалок. Заходим в дом за магией. Если есть дипломатия- можно нацеплять войск. К примеру 190 marksmen лишними не будут. Армия придёт солидная, но даже автобой с ней справляется. Побеждаем, смотрим ролик и идём дальше. Впереди уровни сложнее, а потому интересней.

Добавление от dost_sir:

В версии 1.2 поменялась одна существенная деталь: из гарнизонов войска не забрать. Никак. Даже если встать в гарнизон и ждать нападения: в бою будут участвовать только войска героя. Отсюда неутешительный вывод: всего-всего на карте не обойти, всех объектов не отбить. У нас мало войск, и их жесткая экономия ставится во главу угла. Отчетливо начинаем осознавать, что в замке у нас только цитадель (прирост не на полную катушку), драконов нет, улучшения жилищ от друидов и выше – нет. Капитолия – нет. А деньги понадобятся. Ресурсов на Герое мало, поэтому наш начальный бонус – 10 кристаллов.
Я позволил себе «выбрать» еще пару-тройку бонусов в начале: Оссира в таверне (у него лучники) и полезный навык в ближайшей ведьминой лачуге. Как и советовалось многими бывалыми игроками, я в самом начале выяснил, где будет ближайшее нападение и смогу ли я его отбить без поддержки извне (сохраняемся в начале, жмем на передачу хода до пятницы, в ночь на субботу будет нападение).
Я методом горьких проб и ошибок выбрал для себя несколько ключевых объектов, которые важно взять под контроль. Кроме перечисленных (на мой вкус) на карте есть свиток воскрешения, сапоги путешественника и лук. Важность каждого объекта может меняться в зависимости от ситуации. Мой выбор при моем прохождении таков:
Жилище эльфов-лучников у дома (берется на второй день).
2-е жилище лучников (чуть поодаль), защищается внушительной кучей мастеров-лучников. Берется тогда, когда суммарный прирост от жилища в будущем превысит потери в бою. Интересно, выпадет ли кому-нибудь удача на присоединение охраняющих жилище эльфов? Не смотря на стремление к объекту, при выигрышном для меня прохождении я так и не удосужился туда заскочить, предпочел время потратить на другие нужды.
Золотая шахта на востоке. Мне вполне хватило денег от нее после захвата ее в начале третьей недели.
Шахта самоцветов, ближайшая к городу. Чтобы не строить в замке хранилище. На первой неделе захватываем.
Форт на холме. Важно, чтобы к середине третьей недели он был отбит, и были деньги на улучшение. Я улучшал только энтов, т.е на итоговый бой у меня вышли улучшенные в замке войска 1-3-го уровней, друиды, единороги и улучшенные и неулучшенные энты (скупленные в замке на четвертой и начале пятой неделе).
Арена (+2 атаки), остальные улучшалки: что успеется обойти без значительных потерь.
Хранилище магов. Посетил на четвертой неделе, имея эксперта светлой магии, чтобы минимизировать потери. Обошелся 17-ю дриадами.
Что еще важно: на какие гарнизоны и когда придутся нападению врагов, да и силы нападающих значение имеют. Время – наш враг, поэтому надо стараться отбиться от нападения силами гарнизонов. Мне удалось отбить два из трех нападений (1-е и 3-е). Благодаря этому, Файдаэн имел больше времени на беготню за повышалками и ресурсами. Особенно важно, чтобы центральный гарнизон оставили в покое до прихода Биары: мы должны эту выскочку максимально ослабить. Если гарнизон битый, то Биара пройдет почти без потерь. А так, мне удалось вынести всех бесов, часть кобыл, суккубов и церберов.
В замке вполне можно на первой неделе построить друидов, на второй – единорогов и энтов. Альковы энтов я не строил, был напряг с серой. Улучшил жилища по возможности, гильдия магов второго уровня, улучшенная расовая постройка, рынок, фонтан +2 удачи.
В конце можно использовать тактику «выжженной земли»: Биара отчего-то не идет дальше, если убьет двоих наших героев. То есть, ее можно задержать. Цена вопроса: 5500 в день – стоимость двух героев (если они 2-й и 3-й после Файдаэна). Поэтому так важны деньги в конце. Если не сдерживать Биару, то она придет к замку до конца четвертой недели. А так, я дотянул до понедельника и скупил в замке прирост. Наши жертвы Биаре должны быть активны: обеспечиваем по шесть единичных стеков, чтобы наш герой-жертва кого-нибудь вынес в свой ход. Мне выпала в замке ледяная глыба, уносившая по одной кобыле за бой. А это не мало:э)
В бою из полезных заклинаний было только воскрешение, взятое от магов. Его и колдовал. Пришлось нелегко, осталось два лучника-эльфа, но это с первого же раза при ручной битве, без переигровки боя.

Прохождение Миссия 2 - The Emerald Ones


Кампания 5 (Рейнджер)
Сложность: Герой
Миссия 2 (Изумрудные)
Пререквизиты
Файдаэн - 12 уровень, 4-13-6-5 (атака-защита-колдовство-знание).
Скилы и абилки - безжалостные стрелы, смертельный выстрел, заколдованная стрела, ливень из стрел, развитое нападение, тактика, стрельба, искусная логистика, большая удача, основы светлой магии.
Магия - каменные шипы, молния, каменная кожа, божественная сила, карающий удар, снятие чар, чума, волшебный кулак.
Стартовый бонус
Выбираем двух стрелков. Дриад брать неохота, ибо они только на добитие, ослиный рой вообще бесполезен (без магии призыва уж точно).
Общая идея прохождения
Максимально быстрый проход до северо-восточного вражьего замка, дальше по ситуации - если враг отстраивал северо-восточный замок, то возврат в город за подкреплением, и через подземелье до центрального замка, иначе передача войск на море, и по морю до юго-восточного замка, стараясь успеть до конца третьей недели.
Основные ударные силы - лучники и энты (лучники сначала, энты потом), остальное работает мясом, по-началу стараться много не терять.

Развитие замка
К концу первой недели должны иметь энтов, лучников, и гильдию рейнджеров.
1-ый день - ратуша. Для поднятия уровня города что-то строить надо, на героике озаботиться деньгами лишним не будет, благо строение окупается за 4 дня.
2-ой день - стрелки (дома на деревьях). Первый приплод передается нанятым героем Файдаэну - для комофртного забития демонов.
3-ий день - дэнсеры (залы лесной стражи). В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, ибо что-то надо построить для 9-го уровня города. Можно рассмотреть вариант апгрейда стрелков (высокие чертоги), но в общем-то все равно.
4-ый день - магистрат. До 8-го дня пользы не приносит (баланс в ноль), но потом будет проще с деньгами, учитывая, что золотую шахту пропустим.
5-ый день - поляна единорогов. В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, т.к. что-то надо построить для 12-го уровня города.
6-ой день - гильдия рейнджеров.
7-ой день - своды энтов.

Прохождение Героев 5
1-ый день.
Строим ратушу.
В таверне выпал Таланар. Покупаем Таланара, выкупаем 10 фей в городе, сдаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн (стартовые 10 лучников + 19 танциющих со смертью и полученные от Таланара 5 танцующих с клинками + 21 фея + баллиста) убивает ближайшую кучку чертей (на квик-комбате теряем трех фей). Собираем две кучки камней, кристаллы, флажкуем рудный разрез, бежим ко второй кучке чертей (на квик-комбате теряем четырех фей и одного танцующего с клинками), флажкуем лесопилку, собираем две кучки дерева, бежим к куче камней.
Таланар берет костер разбойников и возвращается в город.

2-ой день.
Строим лучников.
Таланар скупает лучников, отдает их Файдаэну, бежит обратно.
Фаланар подбирает руду, посещает источник вечной молодости, убивает орду демонов, охраняющих кристальную шахту (квик-комбат - без потерь), флажкует шахту, подбирает кристаллы, сундук рядом с самоцветной шахтой (берем деньги), самоцветы. Шахта пропускается, ибо не нужна, да и церберов лениво мочить.

3-ий день.
Строим дэнсеров, покупаем корабль, сажаем туда Таланара.
Файдаэн подбирает кучку золота, котелок со ртутью рядом с алхимической лабораторией, попутно уничтожает демонов (квик-комбат - без потерь), флажкует алхимическую лабораторию, поднимает еще один котелок со ртутью, бежит к куче камней.

4-ый день.
Строим магистрат.
Таланар спасает утопающего крестьянина, плывет на север к обломкам.
Файдаэн поднимает кучку камней, мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучки золота и камней. Убиваем демонов (квик-комбат - без потерь), собираем кучки около демонов.

5-ый день.
Строим поляну единорогов.
Таланар поднимает обломки, плывет обратно на берег.
Файдаэн бежит обратно, убивает адских гончих (квик-комбат - один танцующий с клинками и пять фей), на левел-апе берем навигацию. Собираем золото, сундук (берем деньги), ртуть, посещаем источник вечной молодости, бежим обратно в город.

6-ой день.
Строим гильдию рейнджеров.
Таланар забегает в город.
Файдаэн тоже забегает в город, выставляет себе заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов, чертей, после чего садится в корабль. По-хорошему здесь можно сейв сделать, чтобы точно выставить врагов (комп иногда демонов апгрейдит, а иногда церберов), но это не критично.

7-ой день.
На 7-ой день построил Он энтов, и увидел, что это хорошо.
Файдаэн с Таланаром крутят фонарики и радуются. Один сидит на корабле, другой сидит в городе.

8-ой день.
Таланар покупает четырех энтов, восьмерых лучников, тринадцать фей, и девятерых танцующих с клинками. Отдает их Файдаэну.
Играет "Прощание словянки". Файдаэн отчаливает на север, имея с собой четырех энтов, двадцать пять лучников, девятнадцать танцующих со смертью, двенадцать танцующих с клинками, двадцать две феи, палатку, баллисту, тележку.

9-ый день.
Файдаэн плывет, Таланар сидит.
Файдаэн приплывает на северо-восточный остров, Таланар от безделья выстраивает братство рейнджеров.

10-ый день.
Файдаэн на берегу убивает зомбей (квик-комбат - шесть фей), по дороге к замку без потерь убивает двух плюшевых вражьих героев.
Таланар, сидящий в замке, со скуки строит цветущую рощу.

11-ый день.
Файдаэн убивает одного плюшевого героя перед замком, захватывает замок. Квик-комбат - минус все войска, кроме двух энтов:). Получаем зеленого змия, продав чуть-чуть ресурсов выкупаем дьявола, бежим убивать праздношатающихся героев.
Дальше фсе тривиально, особенно если на 11-ый день таки повоевать руками, и сохранить половину армии (раскучковать войска в предверии фаерболов и шипов, лучники разыгрывают угловые, энты мощно держат оборону в воротах, Файдаэн на скамейке запасных плюёт во врагов ливнем стрел, остатками магии и смертельным выстрелом).

Написал прохождение: akuznetsov

Кампания 5: The Ranger (альтернативное прохождение)
Сложность: Heroic
Миссия 2: The Emerald Ones
Цели и условия миссии:
Собрать 20 изумрудных драконов
Findan должен выжить
Занять все инферно-замки(выдадут позднее)

Бонусы:
Hanters:2
Sprites:10
Wasp Swarm
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Одна из самых трудных миссий.У нас пришедший с 12 уровнем Финдан.Их войск у него есть 19 War Dancers и 10(8+ 2 бонусных)Hanters . Если он не эксперт(ну в крайнем случае продвинутый) лидерства и удачи миссия будет ещё сложнее.Опять один замок. Опять почти пустой. И опять есть таверна.В замке поначалу нельзя строить драконов. Башня магии ограничена третьим уровнем.
У компа 3 Инферно-замка. Все на разных островах.К двум надо плыть.К третьему идти через пещеру.Вход на севере нашего острова. На карте расположено несколько обелисков. Они не стандартные. Показывают не Tear of Asha, а небольшие группы (обычно по 3, разок попалось 4)дружественно настроеных изумрудных драконов. Обелиски серьёзно охраняются и начинают работать только после получения квеста на все замки компа. Его дадут если взять один из замков.Так что пока не обращаем на обелиски внимания.

Развитие героя:

Финдан ограничен 18 уровнем.

Прохождение Героев 5:

Всё надо делать максимально быстро.Сейчас уж точно нужны два своих героя.

День первый.

Ещё до героев покупаем корабль.Все войска Финдану. Одного героя в лодку. Второго подбирать ресурсы.В замке строим Town Hall.
Рудный карьер без потерь берёт даже автобой, с лесопилкой без потерь врядли получится, но пара пиксей погоды не сделает.Другим героем ставим флажки на шахты и подбираем что вокруг лежит.Финданом движемся к фонтану, повышающему мораль.

День второй.

Водоплавающим плывём на север, через тонущего крестьянина к кучке дров. Чтоб к нему больше не возвращаться, сразу опишу его маршрут.Ни в какие ответвления не заплываем. Плывём на север до острова с архличами. Там высаживаемся, берём костёр и сундук и сидим там, недалеко от корабля.
Финданом посетили фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в данном случае lots это не 20 а 46. Можно пробить без потерь, но надо пруху с моралью и удачей. Пока не трогаем.Чуть подальше у кристалльной шахты демоны.Их и мочим.Флаг над шахтой ставим Финданом.У второго героя появились дела.Он несётся в замок.Там строятся hanters .

День третий.

Финдан берёт лабораторию. Потери стандартные-0.В замке строятся blade dancers. Все скупается и тащится вторым героям к Финдану.

День четвёртый.

Финдан посещает всё тот же фонтан. Получает подмогу и сносит собачек.В замке строятся единороги.Финдан опять посещает все тот же фонтан. Золотую шахту взять можно, но суккубы положат немало войск, поэтому проходим мимо к очередным демонам и прибиваем. Потерь нет.(Если есть last stand , то берём и золотую шахту.Потери тогда приемлимые)

День пятый.

Если не было совсем уж фатального непера с сундуками как в море так и на суше, то в замке строится City Hall.Финдан заходит в храм за моралью и идёт бить церберов.
Неприятный противник.Надо подставить им единичек, чтоб заманить под прямую стрелу.

День шестой.

В замке строится цитадель.Финдан через храм и фонтан движется к шахте драгоценных камней.

День седьмой.

Вторым героем собрали всё что могли и направили его домой. В замке строячтся тренты. Ресурсов должно хватить.У меня даже осталось 500 с чем то золотых.Финдан берёт сундук.Опять церберы-ну их нафиг.Шахта срочно не нужна.
Дальше по дням писать не буду. Потому что расписание зависит от компа.На родном острове дел осталось не много.Построить avenger"s guild,внести всписок суккубов, церберов и импов. Ну и высадиться на корабль. Добегаем героями до замка. Денег мало. Хватает только на дубов и хантеров. Ну ещё часть пиксей на сдачу покупаем.Строим корабль(до покупки войск)и садим в него Финдана. На последние гроши скупаем остатки войск. Последние подтаскиваем когда Финдан уже на корабле. В замке ничего не строим- денег нет.Если вдруг денег хватит, то можно улучшить хантеров.

Плывём на остров справа от нашего"Колумба".Он кстати готовится прыгать в свой корабль и перекрашивать второй комплект шахт.
Остров кишит вражескими героями. Их там штук 6-7.Но в основном слабых.Один-два относительно приличных может попасться, но не сильнее Финдана.
Теперь возможны две ситуации.У компа замков три, но отстроить все три он поначалу не может.В том замке куда мы плывём построена столица.Потому туда и плывём.А с войсками есть два варианта.
Построено почти всё.Это подойдёт. Скупаем войска и на корабль.Надо плыть вокруг большого острова в левый нижний угол карты.Там берём второй замок.
Либо почти ничего не построено. Тогда переходим к плану Б.

Загружаемся и не высаживаемся на остров со столицей. Плывём сразу в левый нижний угол.Если Делеб оттуда выплывет, её не трогаем.Сама об наш родной замок убьётся со временем.Берем тот замок на первый день 4й недели(с навигацией можно доплыть быстрее, но брать бессмысленный навык не советую. Больше плавать всё равно негде). А потом обратно к столице красного.
Дальше останется добить компа(это быстро) и накопить драконов(это не быстро,сценарий писали злобные извращенцы.Нормальные люди дали бы за третий замок компа не 5 драконов а 20)
После захвата всех замков в родном дают возможность строить драконов.Так что обелиски уже не особо нужны.
P.S. Собрать надо ровно 20 драконов, если будет 21 то скрипт не срабатывает. Лишнего надо будет уволить.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 3 - The Defence


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Талла под атакой врага. Внутри герой Анвен и немного войск. А компа герой Рэйвен 17 уровня. 20 призрачных драконов, 25 врэйтов, 31 архлич Ну и т.д.
Замок заберут, но помирать надо с пользой. Выбираем один какой нибудь стек и долбим в него всем что стреляет, всей магией и если получится пару раз стукнем пиксями.Я обычно выбирал врэйтов.Штук 8-9 можно успеть убить, всё какая-то помощь. Если бы башни не увлекались непопаданием по привидениям, а тоже били бы что-то толстое толку было бы больше, но что поделаешь - такой вот гениальный ИИ.

Теперь собственно начинается миссия.

Цели и условия миссии:
Отобрать Сирис-Таллу
Удержать Сирис-Таллу(дадут сразу как отберём)
Накопить гарнизон в Сирис-Талле(дадут как отобьём первый штурм).
Это задание очень глючное. С ним надо осторожно обходиться.
Освободить Дираэль и Таланара(дадут как отобьём первый штурм)
Финдан должен выжить.

Бонусы:
Sylver Unicorns:2
Sprites:30
4х листный клевер
Берём клевер. Войск и так как грязи.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 18 уровня.

20 изумрудных драконов, 23 древних трента,27 Серебряных единорогов, 32 улучшеных друида,54 мастер-хантера, 67 улучшеных дэнсеров и 101 спрайт.
Скоро появится один замок. В нём есть много всего. Нету только столицы, драконов, 4 и 5 этажей башни. Ну и войска не улучшенные.У фиолетового компа замков нет. Будут приходить заскриптованные герои через телепорт.У голубого два замка. Один сильванский за рекой. И некрополис в нижнем правом углу.

Развитие героев:

Герои на этой карте ограничены 24 уровнем.Дираэль и Таланар имуют эльфийскую суперабилку и появятся в последней миссии. Есть смысл прокачать и их.

Прохождение Героев 5:

Заходим Финданом в избушку мага и повышаем мораль в фонтане. Нападаем на город.
Неплохо бы сохранить как можно больше драконов.Они ещё пригодятся. Наибольший ущерб во всех боях будут наносить герой врага непосредственным физическим уроном и иногда заклинаниями. Мне пару раз удалось сохранить 19 драконов и всех дубов.Потерял только 25 единорогов, всех дэнсеров и пару десятков спрайтов. Но это достигалось единственной расстановкой и единственной последовательностью ходов. Чуть не так и удача уже не выпадала в нужный момент. 20 драконов не удавалось сохранить ни разу. Если остаётся драконов 17 результат боя можно считать нормальным.
В замке строим столицу и покупаем героя. Лучше родного, чтоб не было проблем с моралью. Всех драконов отдаём ему, для обороны они не нужны, а герои врага их будут грызть нещадно. Также оставляем ему несколько единичных дэнсеров и сажаем его на корабль. В хижине мага показали место появления фиолетовых героев и второй сильванский замок. Нам туда.
Финдан ближайшие недели отбивает атаки фиолетового и больше ничем не занимается. Ну может ещё костры собрать на дороге во время паузы.Особых проблем отбить атаки не будет. Единственное- лучше встречать врага на дороге, только выбрать место где поменьше препятсвий. Быстрым эльфийским войскам выгодней обычное поле. На большом осадном вражеский герой успеет больше раз сходить, а мы потеряем из-за этого больше дорогостоящих войск.
Вторым героем плывём к сильванскому замку. Высаживаемся у верфи. Единички погомут не потерять драконов на зомби, закрывающих проход. Неподалёку от замка должен шляться герой второго компа Орсон с пятью призрачными драконами. шестью врейтами, десятком личей и т.д. Он может убежать дальше по дороге(это оптимальный вариант), а может спрятаться в замке. Это не очень хорошо, но обычно он именно так и поступает. К началу второй недели вспомогательный герой прокачавшись на попутных нейтралах забирает замок. Если Орсон был внутри-потеряем драконов 5-6. Если не было 1-2.
Дальше покупаем ещё героя для сбора ресурсов. А тем, который с драконами пробиваем нейтралов вокруг. По возможности без потерь.Хуже всего будет с привидениями.С ними возимся так.Набираем единичек. Запоминаем расстановку и проверяем какие по счёту удары по эти гадам попадают. Загружаемся и в той же расстановке в эти удары бьём драконами.А в остальные промахиваемся единичками.Тогда без потерь. Пит лордов охраняющих артефакт лучше вообще не бить.Не нужен он нам.Но при большом желании и с ними можно справится.
Далее потихоньку строимся.
Через пару недель придёт комп. С солидной армией, отбиваться надо будет в замке.Опять же желательно не терять драконов.
Дорога на карте одна.По ней и будем идти.Надорге надо будет пробить два гарнизона. В одном 10 призрачных драконов(всего остального соответственно по возрастающей) . В другом 12 ПД и всего остального чуть побольше.
Чтоб долго войска не копить можно разгрузить Финдана.Забрать у него дубов, единорогов и хантеров. Правда следующий штурм возможно придётся пересидеть за стенами замка(смотря когда враг нападет, до прироста или после)- ну да так даже интереснее. В кои то веки автобой у Финдана выключим.
Пробиваем гарнизоны и дальше по дороге до развилки. Этим героем никуда не сворачиваем. Его прокачивать незачем. Да он итак уже под 20 уровней должен получить.Доходим до развилки. В нижнем левом углу карты тюрьма с Таланаром. её охраняет horde нейтралов 7 уровня. Могут быть призрачные драконы, а может какая-нибудь пакость стоять, вроде чёрных или изумрудных. Взять в обоих случаях можно без особых проблем. Но после чёрных драконов мало что останется. Так что сначала идём добивать компа. В нижний правый угол.Берём замок идём в пещеру. Там тюрьма с Дираэль. Она защищена слабее.К тому же можно подойти с двух сторон. Если одни нейтралы не нравятся можно пойти через других. Со временем освободим и Таланара Торопиться некуда, время прохождения на результат не влияет, ввиду полного отсутсвия таблицы результатов. Строим в во всех замках магию. Нам нужны ресуррект, телепорт,элементалы и совсем хорошо, если будет феникс(правда мне его не давали ни разу). Если ресуррект не дадут придётся переиграть.Дальше будет много геморроя без него.
Дираэль в версии 1.1 маг, Таланар - воин. Воин у нас свой есть поэтому Таланара до 24 уровня можно не качать. Хватит и 20го, чтоб дали выучить таунпортал.
Навыки брать новым героям следующие: Дираэль магию тьмы и света.Таланару магию вызова.
Экспы на карте хватит. В крайнем случае фиолетовый принесёт " с доставкой на дом".
Как надоест, или как прокачаем всех до 24 уровня и всеми изучим всю доступную магию - сдаём квест на гарнизон. Сгружаем в гарнизон Сирис-Таллы 10 изумрудных драконов, 30 единорогов и 50 друидов.
Смотрим ролик и идём в миссию 4.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 4 - The Archipelago


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Archipelago
Цели и условия миссии:
Найти Tieru
Findan должен выжить
узнать, почему убили Tieru (дадут в самом конце)
Побочное задание:
собрать древние артефакты.
Бонусы:
Master Hanters:8
war Dansers:10
Druids:4
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 24 уровня. РПГ карта. Замков нет. Все встреченные сильванские войска присоединяются.

Развитие героя:

Герой ограничен 30 уровнем. Чтобы до него добраться надо сначала зачистить всю карту, и только потом вернуться почти в самое начало к дереву, повышающему уровень. На мой взгляд это ни к чему. Вполне хватит и 29 уровня, тем более что на следующей карте экспы будет немеряно.

Прохождение Героев 5:

Увеселительная прогулка. Нам дали передышку перед последней миссией этой кампании.Игнорируем корабль - мы с него якобы высадились. Топаем в пещеру.Найти Тиеру просто - надо идти по дороге.Бои описывать не буду. С ресурректом все бои с нейтралами в этой миссии проходятся без потерь. Иногда от дороги будут ответвления, ведущие на небольшие острова.Торопиться по-прежнему некуда- заходим во все. Там можно присоединить ещё войск и повысить параметры героя. На выходе из миссии Финдан будет примерно таким 18-20-14-14 без артефактов.
Побочный квест добавлен неизвестно зачем. В следующую миссию артефакты не переходят,а в этой они не нужны. Ну разве что лук убирающий ranged penalty несколько убыстряет бои.
На дороге встретится отряд неулучшеных ракшас, который стоит между двумя камнями, дающими по 1000хр. Неподалёку будет выход из одностороннего телепорта. Чуть левее находится проход на острова с первыми двумя артефактами:луком и висюлькой, дающей 4й уровень авенджера(толку от неё здесь никакого, разве что гордая надпись ultimate avenger в соответствующей закладке). Проход можно не заметить, поэтому описал отдельно.На этих островах можно также прилично поднять характеристики героя..
Возвращаемся с них и продолжаем топать по дороге, присоединять сильванские и сносить всех нейтралов в поле видимости. Оставшиеся два артефакта пропустить невозможно. Кольцо +2 хит пойнта за призрачными драконами и Броня +2 все параметры героя и +20% сопротивления магии за сотней врэйтов. Так что побочное задание тоже выполнится.
В конце концов дойдём до моста, и появятся два инферновских героя.Появится новое задание - спасти Тиеру. На это не надо обращать внимания. Спасти его нельзя по сюжету. Зачем заталкивать это в список заданий, а не перейти к ролику и выдать нормальное задание я понять не могу. Короче, новое задание игнорируем, шагаем к мосту.Один герой компа на нас нападает и получает по башке. У нас войск просто намного больше поэтому бой описывать тоже не буду.Второй бежит за мост и включается ролик.
Появляется табличка о провале задания,её тоже игнорируем. Дают новое задание- выяснить из-за чего прибили Тиеру и покажут ккуда надо плыть. Садимся на корабль. Доплываем до острова с Биарой. высаживаемся, бьём и смотрим ролик.
Переход на миссию 5.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 5 - The Vampire Lord

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Vampire Lord
Цели и условия миссии:
Убить Николая
Findan должен выжить
Вторичное задание:
собрать доспехи короля гномов.
Бонусы:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоды не сделает. City Hall стоит 5000. А значит берём 7500, строим City Hall и ещё остаётся 2500 чистой прибыли.

Стартовые условия и идея прохождения:

Раскачанный Финдан и ещё Дираэль и Таланар из третьей миссии. Замков два. В одном из них нельзя строить таверну. Враг скопил 6 некрополисов. На каждый город есть по герою 30 уровня. Территория компа (3 больших острова + подземелье) усыпана нетральными войсками нижних уровней в количествах legion и zounds. Со временем это всё станет скелетами. Поэтому тормозить в первые недели не стоит.

Развитие героя:

Все герои развиты, все абилки заполнены. Все нужные заклинания изучены.

Прохождение Героев 5:

Строим City Hall и Town Hall
Таланар забирает из замка 15 лучников и берёт шахту драгоценных камней. Берёт так: всех в резерв кроме 4 одиночных спрайтов. Как до героя доходит ход вызываем элементалов. Потери: от нуля до трёх фей. Это зависит от разброса войск по линейке инициативы в начале боя.Больше потерь не будет, пока не дойдём до компа. Далее Таланар прибивает зомби у домика охотников,докупает лучников и скачет к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристалльной шахте.
Финдан рэкетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, прибивая мелкоту, стоящую на пути.

Дираэль берёт кристалльную шахту(без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице.
Финдан берёт серную шахту, пополняет войско у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами.
Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска.
В одном замке строим мечников в другом охотников.

Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара. Прибивает вигтов и грифонов(без потерь - есть ресуррект), берёт колечко +2hp и скачет к золотой шахте.
Дираэль заходит в мельницу и скачет ко второй лесопилке.
Таланар собирает оставленные Финданом ресурсы и сундуки.
В замках строим единорогов и охотников.

Финдан берёт золотую шахту, собирает золото, отдаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и от серной шахты прыгает в другой замок. Дираэль берёт лесопилку и бьёт джиннов, охраняющих сапоги. (опять же без потерь потому что тоже есть ресуррект)
В замке у гарнизона улучшаем охотников.В другом замке ставим трентов.

Таланар курит в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда порталиться. Дираэль подбирает сапоги и чтобы хоть с какой-то пользой потратить остаток мувпойнтов бьёт вампиров возле хижины мага. На этом ходы кончаются и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан забирает войска, бьёт мечников и пробивает гарнизон. (Сначала расстреливаем вампиров, потом вигтов,а зомби вообще не дойдут). Заодно бьём стоящих за гарнизоном привидений.
В замке у гарнизона строим Avenger`s Guild, в другом- друидов.

Дираэль собирает лежавшие за привидениями ресурсы. Финдан бьёт скелетов, охраняющих кучку руды- с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и строит там единорогов. В другом замке ставим цитадель.

Назнанчаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби(неулучшеных) и вигтов. Скупаем все что наросло в замке.
Получается в сумме 17 мечников обычных, 20 улучшеных,18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшеных охотников. Ну там +- пара пиксей.Со всей этой грозной силой Финдан идёт в телепорт на территорию компа и движется к повышалке spell power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем что получится. Ресурсов не на всё хватает.
При ходе компа Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня.
У неё от 450 до 600 скелетов-лучников(в зависимости от того что она там зачистить успела у себя на территории), ну и там всего остального по мелочи.Даже костяной дракон может быть.
Всю мелочь гоним в атаку. Надо побыстрее накрыть скелетов, чтоб не стреляли.Убитые стеки оживляем ресурректом. Комп как всегда тупит и кастует всякую ослабляющую фигню. Хотя мог бы выиграть бой в три фаербола. Мелкоту можно терять,главное беречь лучников. Совсем хорошо, если компу не дать сбежать. Героев 30 уровня у компа и так слишком много.Но это необязательно. (если Raven где-то далеко ходит, то нападет не на этом ходу а на следующем, но нападёт обязательно).
Теперь нужно только дойти до некрополиса(направо от выхода из телепорта) и забрать его. В некрополисе построено всё(только не улучшено), но по неизвестным мне причинам комп никогда войска не выкупает. Так что берётся город без проблем.
Теперь под нашим контролем два острова.На севере второго находится телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове лежат россыпи сундуков и ресурсов. Плюс несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия через пару недель можно будет прилично усилиться и закончить карту месяца за два. Иначе придётся повозиться чуть дольше.Ближайшие две недели собираем всё это и строим драконов.(пока только зелёных). Ещё надо не забыть получить квест на набор артефактов.Это может сделать только Финдан.
На четвёртой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там два вражеских замка и два героя 30+ уровня. Если они слили скелетов к одному, то будет потяжелее, но победить всё равно можно.
После зачистки пещер от компа пора определиться, как бить Николая. Чтобы он не воскрешался надо будет либо собрать 4 артефакта(в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов. Тогда этих фениксов надо будет сохранить до боя с Николаем и бить его с ними.
Либо надо убить 6 групп призрачных драконов.(их местонахождение показывают в избушке мага в самом начале).
Артефакты собрать на первый взгляд проще, но за время сбора копм разовьётся сильно. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если выбрали артефакты, то как соберём все 4 прыгаем домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и обратно в подземелье. В верхнем правом углу поздемелья телепорт ведущий на два последних острова.
Если повезёт Николай будет в ближайшем замке. Войск у него почти нет- сразу победа. Если он где-то бегает, то придётся убить двух последних компов 30+ уровня. У этих скелетов будет очень много, и всего остального тоже прилично, но убить можно.
Если решили бить драконов, то сразу бежим на острова компа(надо только подтащить из родных замков подкрепления. Чтоб не бегать долго надо подобрать на карте точку и прыгнуть Таланаром с этими подкреплениями прямо в подземный замок), пока скелетов не наплодили.Там придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром. У него даже сейчас будет тысяч 6-7 скелетов.Зато потом всё просто. Николай спрячется в одном из замков- его не трогаем,берём остальные два. Чтоб он оттуда не вылезал подводим к замку Дираэль с войсками из первого некрополиса. Там должно прилично накопиться за это время.
Оббегаем Финданом карту, убиваем всех драконов.Как убьём последних -на карте появится освещение. Штурмуем замок Дираэль. Конец!

Написал прохождение: Captain Smollett

Сериал "Герои Меча и Магии" известен во всем мире, так как именно он стал законодателем мод в мире пошаговых стратегий. Можно смело сказать, что именно эти игры стали прародителями этого жанра. Естественно, есть люди, которые считают, что лавры должны достаться King"s Bounty. Этот проект появился раньше и тоже был крайне популярен. Однако именно "Герои" смогли развить идею и превратиться в полноценный сериал, который и задал тон тому, как развивался в дальнейшем жанр пошаговой стратегии. Классическим и наиболее успешным считается третий эпизод. Он имеет максимальное количество фанатов и действительно является образцом для подражания. Естественно, на этом эпизоде серия не остановилась, вышла уже четвертая и пятая части, а готовится и шестая. В данной статье вы сможете узнать кое-что о проекте "Герои 5 Меча и Магии", прохождение его за различных героев, которое также впечатляет, хотя очень сильно отличается от оригинальных игр.

Кампания за людей

Начинается в игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение за людскую расу. Вам предстоит взять на себя роль королевы, которая борется за сохранение своей страны. В первой миссии сначала потребуется нанять сотню крестьян, затем заполучить еще 25 мечников и с этими силами захватить гарнизон. Вторая миссия называется "Бунт": нужно будет захватить первый замок в течение одной недели, собрать армию из сотни лучников, после чего захватить основной замок противника.

Задание "Осада" начнется с зачистки территории от вражеских небольших отрядов войск, после чего вам придется создать Орден Паладинов и разгромить основную армию противника. В миссии "Ловушка" нужно будет встретиться с армией графа, объединить усилия, чтобы захватить замок, после чего надо максимально прокачать в этом замке Гильдию Магов, а затем отправиться к Пророку.

Ну а последнее задание будет немного отличаться - здесь вы будете сначала играть за Годрика, который спасет Королеву, после чего нужно будет захватить замок и удерживать его, а также спасти от смерти лорда Николаса. Как видите, в игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение является довольно захватывающим, сюжет небанален, но самое интересное - впереди вас ждет еще несколько кампаний.

Кампания за демонов

В игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение преподнесет вам сюрприз - сразу после кампании за людей начнется сюжетная линия за демонов. В первой миссии вам будет дана возможность ознакомиться с этой расой и победить героя противника. Второе задание предлагает немного больше разнообразия, но ваша цель - это по-прежнему одолеть героя противника.

В третьей миссии вам придется вторгнуться в Священный Лес и убить Друидов. В четвертом задании вам потребуется победить всех противников на пути и захватить корабль - он понадобится вам в следующей миссии. Завершающее задание во многом морское. На захваченном корабле вы посетите несколько островов и уничтожите обитающих там существ. Игра "Герои 5" предлагает вам самые разнообразные задания, которые станут еще более захватывающими в следующей кампании.

Кампания за нежить

Игра "Герои 5" не была бы полноценным продолжением серии, если бы в ней не было расы некромантов. В первом задании за нежить вам нужно добраться до замка, при этом избегая встречи с противником, а в конце уже с нормальной армией отразить нападение врага. Второе задание еще интереснее - найти затерянный таинственный город и полностью его отстроить. В третьей миссии вы займетесь подготовкой к масштабным действиям - вам нужно будет раздобыть три мощных артефакта и собрать армию из двадцати

В четвертой миссии с использованием полученной мощи вам несложно будет найти и одолеть мощнейшего героя противника. Ну а последняя задача - вишенка на торте - вам надо получить еще один артефакт, после чего напасть на столицу противника и похитить дочь короля, доставив ее к себе в город. В игре "Герои 5" магия играет очень важную роль, что вы можете вполне ощутить в данной кампании.

Лига теней

Следующая кампания - новые герои, новая раса. И это при том, что существует еще и дополнение под названием "Герои Меча и Магии 5: Повелители орды", прохождение которого открывает вам новую расу. Но пока что внимание лучше сосредоточить на основной сюжетной линии. В первой миссии вам нужно будет проходить испытания, в том числе и на арене. Вторая - это встреча с вашим будущим партнером Малсарой. В третьем задании постарайтесь выжить в облаве в самом начале миссии, после чего надо уничтожить синего игрока. Четвертая миссия - это настоящий шедевр, так как она представляет собой лабиринт, из которого вам нужно будет выбраться не позднее двух месяцев. Но на вашем пути преграда - вражеский герой-демон, которого можно победить только при грамотной прокачке. Ну а в последней миссии вам нужно спасти Изабель - вот и все.

Кампания за рейнджера

Здесь в первом задании требуется удержать границу, не пересекая ее. Во второй миссии ваша задача - захватить два вражеских замка. Третье задание проходится немного легче, так как вам нужно будет захватить замок, удерживать его в процессе нескольких штурмов, после чего отправиться на спасение двух героев. В четвертой миссии вы сможете обнаружить еще одного героя, а точнее, бездыханное тело, после чего провести расследование этого убийства. Ну а в последней миссии вам нужно будет убить лорда Николая, на этом игра закончится.