Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind". Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind" Когда вышел морровинд

The elder scrolls III: Morrowind – знаменитая игра, в жанре рпг. Которая завоевала огромное количество наград и премии, завоевала толпы фанатов и была названа игрой года. Популярность Морровинда повторить очень трудно, игра разошлась тиражом свыше 4 млн. копии, а электронные издания покупаются и в наше время. Игрок имеет доступ к открытому миру, который населяют различные существа и народы.

Системные требования:

Любой современный компьютер 2008 года и выше спокойно потянет эту игру. Вот системные требования на котором данном игра будет просто летать как истребитель, чтобы вы понимали насколько она старая но шедевральная в плане как достояние игрового мира. Цпу pentium 4 (1ghz) и выше, озу 1 гигабайт и выше, объём жёсткого диска 1 гб, os xp и выше.

История

Главный герой – безымянный заключенный, которого послали в провинцию темных эльфов Морровинд с неизвестной целью. Игрок может выбрать одну из нескольких игровых рас. У каждой расы свои особенности и предосположенности. Так же есть возможность выбора класса, который лишь влияет на начальные характеристики. Выбрав мага, не обязательно быть магом. Кроме вышеперечисленного, есть система созвездий. Каждое созвездие дает герою уникальный навык.ьбь

Пройдя через обучение, игрок попадает в открытый мир, где он может выполнять различные задания, вступать в организации, получать новые звания в них, а также проходить основную сюжетную линию.

В игре есть множество навыков, прокачка которых довольно проста. Нужно научиться стрелять из лука – нужно стрелять из лука. Персонажу необходимо высоко прыгать? Для прокачки акробатики нужно много прыгать. Быстро бегать или плавать – нужно бегать или плавать.

В Морровинде есть несколько организаций разной степени легальности. Между ними есть схожести: везде можно продвигаться по карьерной лестнице и везде есть оплачиваемые задания различной сложности. Основные организации: Гильдия бойцов, гильдия магов, гильдия воров и гильдия убийц Моранг Тонг.

Особенности игры:

Достоинства

1. Необычная прокачка и система классов.

2. Несколько игровых рас

3. Уникальная система взаимодействия с НПС

4. Несколько игровых организаций в которые можно вступить

5. Интересный сюжет

6. Огромное число уникальных нпс.

7. Два дополнения со второстепенными сюжетными линиями.

Недостатки

1. Игра довольно старая и это видно по графике.

2. Небольшая карта (опять-таки из-за старости игры)

3. По началу игра может показаться неоправданно трудной (в первом квесте гильдии бойцов главному герою могут наподдать крысы). Главная проблема состоит в том, что если у игрока нет навыков владения оружия, то он им будет постоянно промахиваться.

Модификации:

Skywind – проект цель которого изначально была перенос части The Elder Scrolls Morrowind на движок Skyrim следующей части продолжения свитков. Но в 2013 году курс начал меняться и оригинальная версия Морровинда не стала для них ориентиром из-за этого ушли многие фанаты из команды. На данный момент о проекте к сожалению ничего не известно.

Morroblivion – Абсолютно ситуация абсолютно такая же как и с проектом Skywind только проект уже приостановлен.

OpenMW – реализация игры на новом движке GPL v.3 с глубокой проработкой игры, исправлением ошибок и ещё много чего интересного.

Гильдии TES

В игре представлены 3 гильдии в которых надо потратить немало времени чтобы добиться успеха и они отблагодарят вас интересными преимуществами. Какие же гильдии существуют:

  • Гильдия Бойцов – данная гильдия предназначается для игроков, которые привыкли решать свои проблемы мечом и щитом. Тут для вас будут многочисленные задания от разнообразных NPC начиная от самых простых защитить какого-либо торговца до прямой задачи убить какого-либо врага.
  • Гильдия Магов – выбор гильдий магов как вы догадались для тех кто выбрал путь всего что связано с магией. Она очень интересная и когда вы в неё войдёте вас охватывает атмосфера данного места и вы начинается проникаться к этому месту. Задания вас ожидают самые разнообразные от сбора трав для приготовления зелья до убийства врагов которые угрожают спокойствию города.
  • Гильдия воров – одна из самых скрытых и неудивительно, там творят темные делишки. В ней находятся самые страшные преступники, воры, разбойники и прочие мошенники. Захотите ли вы стать одним из них зависит только от вас. Задания у них добавлю от себя на редкость сложные и требуют ловкие руки и скрытность.

Боевая система:

Боевой режим в The Elder Scrolls Morrowind очень продуманный для тех времён, есть и сила удара который зависит от запаси сил. Несколько типов атак: колющий, режущий, и рубящий зависит от типа оружия который на вас одет. Есть система отражении и блокировок которая также зависит от запаса сил, при нанесении мощного удара есть шанс вывести врага из строя на несколько секунд, который его ошеломит.

Заключение:

Данная игра подойдет всем любителям данной серии игр и рпг в целом. Интересные задания и красивый мир Морровинда сделают свое дело и затянут игрока на долгие часы. Тех, у кого знакомство с серией началось с Морровинда, возможно заинтересуют и другие игры, такие как Обливион и Скайрим, действие которых происходит в том же мире, но уже в других провинциях.

The Elder Scrolls: Morowind
Сеттинг Морровинд
Период Третья Эра, 428 год.
Разработчик Bethesda Game Studios
Игровой движок NetImmerse/GameBryo
Дата выхода
  • PC
    США 1.05.2002
    Европа 2.05.2002
  • XBox
    США 6.06.2002
    Европа 22.11.2002
Платформа PC, XBox
Морровинд (Morrowind) - третья игра в серии The Elder Scrolls . Действие игры разворачивается на острове Вварденфелл , который входит в состав провинции Морровинд . Меньший по игровому пространству, чем предыдущие игры серии, но вместе с тем более продуманный и детализированный. Релиз состаялся для игровой приставки Xbox и ПК 2 мая 2002 года, позднее была локализована и в России. Позднее также вышло два официальных дополнения к игре: Трибунал и Бладмун .

Информация о квестах

  • Квесты - Подробное описание всех основных и второстепенных квестов игры.

Основная информация

  • Организации Морровинда - Описание гильдий и других организаций Морровинда.
  • Места Морровинда - Города и поселения Морровинда.
  • Модификации - Модификации для Морровинда.
  • Концепт-арт - Концепт-арт и предрелизные скетчи из игры.
  • Обои - официальные обои от разработчиков.

Информация по геймплею

  • Различия между Морровиндом, Обливионом и Скайримом - сводная таблица с описанием игровых возможностей в каждой игре.

Общее описание

Кратко о главном

Помимо огромного мира, Морровинд предлагал игрокам глубокий сюжет, состоящий из большого количества основных и побочных заданий, а также способов для их преодоления, за счет богатого выбора навыков для развития главного персонажа. Разработчикам очень хорошо удалось передать атмосферу мира: оригинальный ландшафт, разнообразные существа, большие города и многое другое открывалось для главного героя уже с самого начала игры. Особое внимание уделялось истории и быту Морровинда: книги, писания истории и рассказы, которые можно было читать и расследовать, подчас отклоняли игрока даже от самого процесса игры. Неудивительно, что игра имеет такой колоссальный успех, даже несмотря на давний срок релиза и вышедшие продолжения серии.

Игровой процесс

В начале игры вам предлагают создать своего собственного героя. На выбор дается как большое количество умений и характеристик, так и различия по полу, расе и внешности. После чего герой волен сам решать свою судьбу. В общем смысле слова, это значит, что он может начать проходить

Ролевая игра, где вы выступаете в роли исполнителя пророчества и героя, который волен поступать так, как ему заблагорассудится. Иными словами – полная свобода действий. Продуманный мир игры делает его исследование увлекательным и незабываемым. Вселенная Morrowind’a обладает своей огромной и уникальной историей , которую можно изучать не один месяц.

Разнообразные развалины давно ушедших народов, герои былых эпох, легендарное оружие и броня.Все имеет свою предысторию и отражается в той или книге , которых здесь то-же предостаточное количество. Morrowind интересно именно изучать и исследовать, в процессе выполняя квесты и даже иногда забывая про них, окунувшись в долговременное путешествие по поиску очередной пещеры с ценными и еще не встречавшимися артефактами.

Глубина мира

Теплым майским днем 2002 года вышло продолжение «Древних Свитков » – . Это удивительный мир с воинами и магами, героями и авантюристами, честными ворами и беспощадными убийцами. Morrowind могла бы стать обычным проектом, но в ней есть два «но», которые определили ее дальнейшую судьбу. Сюжет, звук и даже графика – не самое главное в этом проекте. Главное – мир. В каждой игре серии The Elder Scrolls приходится сталкиваться с вселенной огромных масштабов . Давно, в Arena, начался этот мир. В Daggerfall показали, что он огромен. В Morrowind отразили всю его глубину, и это получилось отлично.

Данный случай является достаточно редким, когда целую вселенную породила одна компьютерная игра. Игровой мир можно описывать очень долго, на это уйдут сотни страниц. И на каждый вопрос: «Как? Почему? Что?» есть свой ответ. Кто-то спросит: почему нет лошадей? Ответ: пепельные бури, которые их травят. Кому устанавливаются алтари в Империи: ответ в книге. У каждой расы (а их здесь 10 играбельных) есть своя длинная и интересная история .

За что любим

Заслугой игры также можно назвать не то, что она отвечает на всевозможные вопросы, а подталкивает игрока к поиску ответов на них. Играющий сначала получает небольшую часть информации и загорается, желая добраться до истины. Например, в городе игрок наталкивается на большое существо, явно выглядящее враждебно. Подходит ближе, а оказывается это силт-страйдер – распространенное ездовое животное. Кому-то этой информации хватит, а другой расспросит все о существе у извозчика. Узнает как их приручили и как ими управляют. Даже есть задание, в ходе которого игрок пытается выучить язык силт-страйдера .

Игра станет раем для тех, кто предпочитает исследовать окружающий мир. Что касается игровой завязки – она типичная для серии . Бывший заключенный оказывается в организации Клинков, впоследствии узнавая, что он Избранный и пошло-поехало. Истреблять придется много зла, что включено в увеселительную программу. Конечно, попахивает банальщиной, но играть все же интересно , ведь хочется в итоге узнать, кто за всем этим стоит.

Сам сюжет – всего лишь капля в море. Игрок по мере развития сможет вступить в гильдии : Храм, Легион, Имперский Культ, Гильдия бойцов, Гильдия магов или Гильдия воров; в один из трех Великих Домов и в клан вампиров, причем только один из трех за одно прохождение. Побочных квестов в игре хоть отбавляй.

Игрок побудет во всех уголках местного мира, выполняя самые разнообразные поручения . Это и стандартные «убей-принеси», а также «узнай», «найди», «доберись» и так далее. Некоторые задания доступны к выполнению разными способами. Например, следует добыть предмет, а как игрок это будет делать – никого не волнует. Квестов столько, сколько требуется, чтобы город не стал надоедать.


Модостроительство

Стоит заметить, что вместе с игрой появился Constriction Set – именно он позволяет создавать самые разнообразные модификации. С его помощью добавляли новое вооружение, переделывали графику (причем очень удачно), создавали новые деревни и здания. Встречаются даже глобальные моды, включающие в себя дополнительных NPC, квесты и даже целые острова. Многие модостроители продолжают создавать дополнения для этой популярной игры и по сей день, отдавая дань проекту.

Отличия

Morrowind глубоко засел в душах игроков. Здесь, пройдя пол острова, не наткнешься на слабого противника, как в Oblivion, где уровень мира подстраивается под уровень игрока. Залез на чужую территорию – готовься получить уверенный отпор . Если сильно постараться, за один игровой месяц можно добиться небывалых высот, и да, это слегка абсурдно. Тем не менее, протагонист навсегда останется для жителей острова чужеземцем – чтобы он для них не сделал.

Музыка

Отдельно стоит отметить звуковое сопровождение. За музыку в игре отвечал Джереми Соул , который постарался на славу. На протяжении приключения слышна оркестровая аранжировка, во время боя сменяющаяся более быстрой и напряженной музыкой, не навязчивой и к месту звучащей.

Заключение

«Древние Свитки» – это огромный мир. О нем много говорят, про него много слушают и в него долго играют. Каждый преданный поклонник жанра RPG отметил для себя игру The Elder Scrolls: Morrowind, в которой можно жить , что удается далеко не всем проектам.


Морровинд
Дикие земли

(Описанные события происходили в начале Третьей Империи, в первые годы правления Тайбера Септима. — прим. переводчика)

Общая информация

Морровинд был частью Первой империи нордов, но теперь он принадлежит тёмным эльфам, чьё происхождение покрывает тайна, подобная пепельным бурям, регулярно проносящимся над их родиной. Дикие и гордые тёмные эльфы избегают любых контактов с внешним миром, включая и своих собратьев из Валенвуда и с островов Саммерсет. Путешественник, пересекший перевал «Теневые врата» может подумать, что он попал из Тамриэля в другой мир. Небеса постоянно затемняют свирепые пепельные бури, извергаемые мощным вулканом Вварденфелл; привычная тамриэльская флора и фауна сменяется странными и перекрученными формами, способными выжить на этой засыпанной пеплом земле; скрытые плащами и масками тёмные эльфы пасут стада гигантских насекомых; курьеры проносятся мимо верхом на грохочущих крабовидных существах, двадцати футов в высоту.

Куда ни кинь взгляд — везде съёжившиеся рабы: аргониане, каджиты, люди — торопятся выполнить гавкающие команды своих тёмноэльфийских хозяев.

Серокожим красноглазым тёмным эльфам, похоже, очень неплохо живётся на их странной пепельной земле. На эльфийском языке они зовутся данмеры, и сейчас они населяют обширное пространство на северо-востоке Тамриэля: от гор Велоти до моря и от южного края равнины Дешаан до северного побережья. Но откуда взялся этот странный народ, какой была их изначальная раса и происхождение — это вопросы без ответа. Тёмные эльфы, скорее всего, отделились от основной эльфийской расы многие века назад, ибо они несомненно состоят в родстве с остальными эльфами Тамриэля, но разительно отличаются от них не только своей удивительной внешностью. Тёмного эльфа легко узнать по его пепельно-серой коже и красным, словно тлеющие уголья, глазам, но мало кому удаётся их увидеть, т.к. они редко покидают свою родину. Как и все эльфы, они высокие и худощавые, но в данмерах эльфийская надменность принимает свою высшую форму: они считают, что люди ничем не лучше зверей, и годны только для рабского труда на плантациях Тира. Они считают себя выше даже Комментарии YR:
Единственное, в чем я согласен с этим составителем. Все началось еще на границе, где меня принялись допрашивать трое чванливых чаптхилов. Они в лицо называли меня невоспитанным, словно я не знал данмериса, и даже не соизволили обращаться ко мне по моему полному имени. В этих обстоятельствах я предпочел держать язык за зубами — я не так молод, как раньше, дядя. Но я одобряю отпор, который они дали презренным людям. Тем не менее, я думаю, что некоторое время человеческого правления пошло бы данмерам на пользу и немного сбило бы с них спесь.
остальных эльфов , которые, на их взгляд, лишь слабая и регрессирующая ветвь основной эльфийской расы.

Самые ранние людские записи о данмерах — это саги и хроники нордов, которые остаются нашим единственным источником информации, пока архивы высоких эльфов не будут доступны имперским учёным. Норды назвали этот регион Данмерет — «Земля данмеров», но сами данмеры ещё в далёком прошлом дали своей земле имя Ресдайн. Имперский библиотекарь Эльба Ласки назвал дату появления тёмноэльфийского народа — более чем 3500 лет назад. Морровинд получил своё теперешнее название лишь после первого извержения Вварденфелла (см. Достопримечательности — Вварденфелл).

Когда мы впервые узнали о тёмных эльфах, они были разделены на множество крохотных кланов, находившихся с состоянии перманентной войны друг с другом. Саги нордов рассказывают, что тёмноэльфийские воины часто добровольно становились заложниками любого северного вождя, который соглашался пойти войной на их врага, что, несомненно, облегчило нордам задачу завоевания Морровинда. О тёмных эльфах говорится в хрониках 1Э 416, в то время как раз шла Война Престолонаследия, послужившая причиной падения Первой империи нордов: «Увидев, что норды были разобщены и слабы, данмеры собрали свой совет, и собрались все вместе в своих секретных местах, и составили заговор против племени Боргаса, и внезапно напали на нордов, и изгнали их из своих земель, лишив жизни многих». Так Первая империя пала от рук тёмных эльфов.

Через два столетия мы впервые услышали о Трибунале, который, возможно, приобрёл известность после первого извержения Вварденфелла, превратившего в руины по меньшей мере половину Морровинда и вынудившего народ переселиться ближе к обширному южному плато Дешаан, плавно переходящему в мрачные болота Чернотопья. Если верить источникам, то именно Трибунал объединил тёмноэльфийские кланы в одну нацию, хотя борьба кланов не утихает и по сей день, и они очень неохотно сотрудничают друг с другом.

Пять кланов, известных как Великие Дома — Индорил, Редоран, Телванни, Дрес и Хлаалу — полностью контролируют политику и торговлю Морровинда, хотя, похоже, раньше Домов было шесть. Каждый главный клан состоит в союзе с многочисленными подкланами, союзы эти относительно постоянны, хотя иногда мелкие подкланы переходят на сторону других Домов. Раньше кланы враждовали в открытую, затем это было запрещено Трибуналом, но кланы продолжают свои кровавые распри посредством уникальной организации Мораг Тонг — официальной гильдии убийц. Кланы просто нанимают членов Мораг Тонга для уничтожения своих врагов, и те безнаказанно убивают «заказанных», следуя странным (но строгим) правилам своей гильдии. Такие порядки поражают граждан Империи своим варварством, но они, как и многое другое в тёмном Морровинде, похоже, замечательно соответствуют дикому темпераменту тёмных эльфов.

Клан Индорил утверждает, что состоит в родстве со всем легендарными Трибунами, что позволяет ему главенствовать среди Пяти Домов. Столица Индорила и всего Морровинда — Альмалексия, и духовенство Трибунала (что соответствует бюрократическому аппарату при гражданском правительстве) подчиняется Индорилу и его подкланам.

Клан Редоран контролирует западную часть Морровинда, его люди считаются лучшими воинами среди данмеров.

Клан Телванни ненавидит чужеземцев больше всех остальных данмеров вместе взятых. Он избегает любых контактов с иностранцами, предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов в самой северо-восточной части Морровинда. Жучиный мускус Телванни — это очень ценные духи среди тёмных эльфов, а их верховые насекомые идут по самым высоким ценам на рынках Альмалексии и Нарсиса.

Клан Дрес управляет южной частью Морровинда, где плодородная равнина Дешаан сливается с болотами Чернотопья. Дрес — это крупный клан работорговцев и плантаторов; тысячи несчастных пленников (главным образом аргониане, но встречаются также каджиты и даже граждане Империи) проходят через печально известные рабские бараки Тира, столицы Дреса, после чего большинство из них встречают свою преждевременную смерть на плантациях, окружающих этот зловещий город.

Клан Хлаалу — самый маленький и слабый из пяти кланов, пытающийся сохранить статус Великого Дома в своей древней столице — Нарсисе. Хлаалу — традиционные противники Индорила, держащего власть в своих руках вот уже 3000 лет, и их стойкость не может не вызывать определённого уважения. Хотя в Морровинде ненавидят чужеземцев, купцам Хлаалу удаётся поддерживать кое-какую торговлю с Империей, обменивая плотное имперское сукно и Сиродильский бренди на элегантные безделушки, сделанные талантливыми ремесленниками Морровинда.

Тёмные эльфы предпочитают удивительно лёгкие доспехи из хитина насекомых, поверх которых они носят тонкой работы плащи из паучьего шёлка, несколько раз обёрнутые вокруг тела. Тюрбан и очки из прозрачной смолы защищают голову и глаза от вездесущего пепла, свободные брюки и сапоги завершают костюм. Выглядит такой наряд несколько странно, но путешественник сумеет в полной мере оценить его, попав в первую же пепельную бурю. В помещении данмеры избавляются от этих защитных одежд и щеголяют в богато расшитых нарядах и модных кушаках с клановыми символами. Громоздкие церемониальные костюмы, изготовленные из разных частей гигантских насекомых, остаются привилегией высших чинов.

Достопримечательности

Альмалексия

Крупнейший и древнейший город Морровинда, названный в честь своей богини-покровительницы. Альмалексия — действительно старый город, построенный, возможно, ещё до появления тёмных эльфов. Говорят, он построен на руинах крупного двемерского города, хотя его сегодняшние жители решительно это отрицают. Здесь неустрашимый путешественник найдёт центр культа Трибунала — обширный храм-дворец Морнхолд, город в городе. Морнхолд также является штаб-квартирой данмерского правительства, откуда священники Трибунала управляют от имени своих легендарных божеств.

Сота Сил

Много сказок рассказывают об этом медном часовом городе, скрытом среди влажных болот южного Морровинда, обиталище самого таинственного члена Трибунала. Тем не менее, нет никакой достоверной информации о его местонахождении, скорее всего, он существует лишь в историях и песнях.

Велотийские торговцы пыльцой покидают Г’нисис

Некром

Этот текст не входит в финальную версию Карманного путеводителя из TESA: Redguard

«Город Мёртвых», Некром, хранит традицию, появившуюся ещё до культа Трибунала. Со всего Морровинда тёмные эльфы всех кланов приносят сюда своих умерших в торжественных процессиях, которые могут длиться месяцами. С материка Некром с его отвесными стенами и белыми башнями кажется огромным некрополем, это впечатление усиливает постоянное движение мёртвых по мощёной дороге в город, движение, не прекращающееся ни днём, ни ночью.

В городе кипит жизнь: в нём существует большая и сложная иерархия священников и служителей, чьей единственной обязанностью является подготовка умерших к следующей жизни и надлежащее размещение их тел в катакомбах, которыми изрешечена скала под городом.

Вварденфелл

Огромный вулкан Тамриэля, эта гора находится на севере Морровинда. Это сам по себе маленький континент, отделённый от остального Морровинда гигантским кратером. В ясный день (что исключительно редкое событие) его вершина видна даже из Альмалексии, за 250 миль к югу. Во время Северного Завоевания на севере Морровинда находилось богатое двемерское королевство, которое и дало имя этому мощному вулкану — Вварденфелл на языке гномов означает «Город Крепкого Щита». Неизвестно, были ли гномы из Вварденфелла уничтожены его первым извержением, или же их настигла та же таинственная судьба, что и всех остальных тамриэльских двемеров (см. «Древние сказания о двемерах» Маробара Сула для полного рассмотрения вопроса исчезновения гномов).

Разумеется, королевство Вварденфелл не потеряло своей мощи во время Северного Завоевания. Мужественные гномы, надёжно укрытые в подземных крепостях и объединённые в единое государство, были намного более серьёзными противниками, чем раздробленные и враждующие тёмноэльфийские кланы, и они сохранили свою независимость, когда весь остальной Морровинд перешёл к нордам.

Первое извержение вулкана произошло в 1Э 668, по крайней мере так указано в письменных хрониках. Это извержение до сих пор упоминается в сказках различных народов — для нордов это был «Год зимы летом», для каджитов — «Смерть Солнца». Легенда гласит, что извержение произошло, когда на землю упало божество, но как бы то ни было, несколько тысячелетий Вварденфелл спал очень беспокойно, то и дело покрывая окружающую местность пеплом. К счастью, высокая горная цепь между Морровиндом и