Unwritten tales 2 прохождение. The Book of Unwritten Tales: Прохождение

Только вошли, а уже разделены! Ладно, будем исправлять. В дальней комнате Иво найдёт так необходимый любой девушке инструмент (нет, не скалку!) и странные маски. Наверное, надо в них что-то вставить. Но до кристаллов не дотянуться! Направляем свои стопы к выходу и Иво с помощью мачете сделает себе переправу. У входа из ниш прихватим ведро и банку с остатками мёда. Так Иво станет обладательницей медузы в банке. Посветим соратникам: опустим банку с медузой в ведро, а ведро на удочку. Теперь видно, где наши герои! И ещё Вильбур увидит комбинацию и скажет её Иво. Пусть Иво введёт его, используя колонну с кольцами (закорючка, креветка, пучок водорослей и морская звезда) и жмём кнопку. Открылась дверь внизу, чем Вильбур и воспользуется. Но дальше вход закрыт. Пусть Вильбур спуститься, а затем снова подниматься (с помощью Ната). Толкаем камень на правую платформу, а Натом встаём на левую. Вильбур встанет на левую, и вы увидите принцип весов. Нат сможет открыть люк, но пролезть туда сможет только Вильбур. Пусть Нат спуститься, Вильбур поднимется. Затем лезем в открывшийся люк, и Вильбур станет обладателем кристалла и таблички. Отдаём всё это добро Иво. Пусть Иво введёт все коды (3й не сработал). Пусть Нат нажмёт голову, а затем входит в дверь и поворачивает колесо. После этого вводим 3й код и вся команда воссоединяется. Вильбуром идём в открытый проход внизу, и Иво получает второй кристалл. Вставляем кристаллы в отверстия и нажимаем их. Вперёд решается идти Иво.

В глубинах храма!

Вот Иво и внутри! Пусть возьмёт весло. Штырь бы пригодился, но Иво поднять его не в состоянии. Идём к площадке. По пути берём у двери камеши. Интересно, а кому тут приносили жертвы? Лучше не знать. Меньше знаешь - крепче спишь. Но Иво не удержится и найдёт банку сардин и каменный диск. Теперь нам надо попасть в рот монстра, но чтоб его открыть, нужны кристаллы! Но как их вынуть, оставив дверь открытой? Залезаем в машинное отделение, и Иво открывает дверь изнутри. Иво подбирает с пола цилиндр и ещё один диск из ящика. Затем она смотрит на машину. Чего-то тут не хватает? Ставим туда те диски, которые нашли. Теперь крутим диски и, ориентируясь на цвет поля (красное - неправильный символ; жёлтое - почти верно; зелёное - угадал), поворачиваем диски. Машина работает и путь открыт! Но Нат с Вильбуром куда-то пропали. Иво забирает кристаллы и идёт искать друзей. Но находит Мунка! Вот настырный.


Теперь возвращаемся в зал. Можем послушать, как он пытается открыть дверь. Видать, он очень глуп, раз не видит выемок под кристаллы. Пора избавится от него! Иво делает ловушку для Мунка: вставляет во вращающуюся машину весло, выливает на пол масло из банки и открывает ящик. Пора звать Мунка - бросаем в него камешки. Как только Мунк получит свои оплеухи, Иво шлёт ему письмо. Всё - Мунк заперт! Иво берёт из миски зеркало (странные у Мунка жертвы) и идёт выручать своих, по пути подбирая удочку. Друзей стережёт тролль! Но это и к лучшему - судя по голове, он феноменально туп. Ослепим его и осмотрим его дубину. Теперь Иво попросит Ната отвлечь тролля, а сама сделает ему ловушку из удочки, используя её на дубинку. Снова ослепляем тролля. Всё! Друзья свободны! Иво с Вильбуром идёт за артефактом, а Нат готовится к отступлению. Вставляем кристаллы и идём в рот.

В чреве зверя!

Да, темно! Пусть Вильбур пошарит у стены. Находим коробку, а в ней - сушеную медузу. Положим медузу в шлем (его надо найти) и наполняем его жидкостью (как окажется - кислотой). Да будет свет!

А зверь оказался настоящим! Ладно, но как перебраться через кислоту? Бочка есть, а весла нет. Пусть Иво использует бочку. Получаем весло. Искомый артефакт видать в сундуке, но нужна верёвка и оба перса! Вёрнёмся и переправим Вильбура. С граммофона берём царапалку и вставляем её в рог. Вильбур прыгает в дыру и возвращается с деревянным кругом и верёвкой. Отдаём эльфийке верёвку и, используя круг, переправляем обоих персонажей. Испольуя верёвку, вытягиваем сундучок. Из сундука забираем шкатулку с артефактом и рупор. Отдаём рупор Вильбуру и используем его в царапалку. Пусть Вильбур пообщается с монстром, и они снова на свободе!

Но что это? Нат нас предал? Но тут открывается портал и Нат с Вильбуром сбегают. Но Иво и Зверь попадают в лапы Мунка

Из огня да в полымя!

Оказываемся неизвестно где, а Вильбур жаждет доставить артефакт Архимагу. Но попадает в ловушку, а Ната кто-то сбивает. Нат приходит в себя в склепе (хорошо хоть не в гробу) и общаемся с местной нежитью в лице зомби Гулливера. После говорим с утопленницей, которая ждёт любимого (вот дура - он ведь явно с деньгами давно смотался к другой). Осмотрим весь склеп, и Нат возьмёт с собой кусочек кожи. Идём к выходу. Там Нат снова встречает Гулливера, с кем и общается. Затем Нат заводит разговор с призраком-Шутом. После осмотримся и захватим клей, катушку ниток и жёлтую краску.

На выходе Нат берёт немного красной землицы и поганку у дерева. Он пробует поговорить с головой, но паладин запрещает разговаривать с пленными. Разговор с паладином не клеиться - Нат узнаёт, что он ненавидит зомби (плюс явно нетрадиционной ориентации). Забираем из коробки карту, а из сундука - помпон. Отправляемся в типи. Пообщаемся с шаманом Тауренов (Близард приложил тут руку, не иначе), после чего Нат прихватит перо из убора, медную чашку и чёрную тушь. Есть ещё меха, но они с дыркой. Но Нат с помощью клея и куска кожи починит их в два счёта. Идём к склепу, а оттуда - к лагерю орков. Берём несколько гнилых досок. Около мусорной кучи Нат видит пресс в рабочем состоянии. Взяв синие цветы и лист бумаги, Нат стучится в ворота. Из разговора с вождём Нат узнаёт страшную вещь - Вильбур стал призом в состязаниях. Пробуем стать участником - Нат не очень похож на героя. Идём искать замену (на заднем плане виден замок Мортоги).

Паладин отказывается нам помочь. Ну, может нежить будет полезнее. Гулливер сообщает, что помочь нам могут только специальные артефакты.

В поисках утраченных реликвий!

Гулливер скажет, где меч, если Нат достанет для него легкое, сердце и молнию для оживления тела. Лёгкое у Ната есть - он с чистой совестью отдаёт меха. Шут знает, где шлем, но взамен надо снять с него колодки. А о щите знает утопленница, но эта дура до сих пор ждёт письмо от любимого. Поможем ей - используя перо (и откуда чернила взялись?), Нат напишет письмо, выбирая следующие: Дорогая! Слышу ужасные голоса! На дне моря! (или как-то так) Отдаём письмо, но эта пустышка требует печать. У выхода капаем воском на печать, а затем используем его на кольцо на гробе. Отдаём запечатанное письмо, и Нат узнаёт, что щит у огра. Пора помочь Шуту.

Шут говорил, что эти колодки навесил на него паладин и только если он простит Шута, то они исчезнут. Но паладин не хочет прощать Шута. Тогда Нат идёт к шаману и тот даёт ответ - зелье лунатизма. Для его изготовления нужны: слюна, волосы, одежда и прах родственника (привет Вуду Леди!). Приступим к сбору! Легче всего получить слюну - положим чашку на место попадания слюны и упомянем зомби. Теперь пусть Нат упомянет перхоть, и паладин тут же отдаст ему гребень. В склепе легко найти урну. Отдаём всё добро шаману, и Нат получает зелье. Даём зелье паладину (получив бесполезные способности) и смотрим шоу! После того, как Нат придёт в себя, прихватим голову Эстер. Идём к Шуту, и тот скажет, что шлем в руднике кобольдов. Потом отдаём Гулливеру голову. Любовь не ведает тленья! Эстер радушно предоставляет своё сердце, и теперь осталось оживить монстра, и тогда Нат получит ещё и броню!

Шаман может помочь Нату но требует Грибы духов (мы их видели на Болоте). Толчём цветы и землю - получаем синюю и красную краску. Идём в склеп. Шут скажет, что все грибы вышли, а новые будут через два месяца. Но нам нужно сейчас! Нат решается слелать грибы сам. Смочив красный порошок, смешаем краски для получения зелёного и лилового. Красим гриб - получаем нужный. Но шаман его не возьмёт - мол, запах не тот. Ишь, какой привереда! Пусть Нат отдаст гриб Эстер и уже этот гриб - шаману. Взамен он даёт листок с танцем (не даёт сразу - надо выйти и снова зайти в типи). Получив что надо, Нат оправляется к штырю и использует лист (надо кликать по клавишам, когда стрелка окажется в зелёных скобках, возможно три промаха). Нат получил разряд, но у Гулливера появилось тело! Получаем от влюблённого доспех и указание, где меч. И Нат отправится за шлемом.

А шлем-то непростой оказался! В ходе разговора выясняем, что он теперь божество и больше защищать ничто не намерен (интересно, что может понадобиться шлему без головы?) Разве что смазка, но он это не понимает. В результате Ната вышвыривают. Возвращаемся в туннели (от них веет дьяболикой). В одном из помещений Нат увидит интересную картину - у кобольда есть свой мишка. Пусть Нат переложит его. Когда драчуны исчезнут (надеюсь, они не разобьются), Нат пойдёт дальше налево. Пока кобольд отошёл, он похищает флягу (если вас заметят, то просто вышвырнут). В правой от перекрёстка комнате Нат берёт со стола ключ, а из ящика - динамит. Наберём воды из корыта и откроем сундук в закутке. Нат найдёт магнит, который прихватит с собой. На развилке идём прямо и посмотрим на факел. Нат потушит его фляжкой и по пути дальше заберёт её с собой. В следующей пещере Нат решит устроить обвал, заложит динамит под кучу мусора. Но как его зажечь? Возвращаемся к костру и запалим от него факел. Осмотрев тележку, Нат находит рукоятку. Вот, наконец, и святилище! Но как забрать шлем? Нат соединит катушку с магнитом, а потом использует это на шлем. Говоря от лица Уги (кобольдского бога видать) Нат заставит выбросить шлем. Из пожертвований ничего не возьмёшь, а у кобольда слишком малый словарный запас. Нат уходит, прихватив у выхода шлем. Он отправляется к ограм.

А и него тут мило! Говорим с огром - это, оказывается, братья. А вот и щит! Он служит им обеденной тарелкой. Взять его нельзя, а пока Злофф читает, Грумп не может поесть. Он предлагает сделать особый коктейль огра - для этого подойдёт любой крепкий алкоголь и зонтик. Нат получает разрешение осмотреться и находит шланг, мешок подгнивших яблок (и зачем они огру?), стакан и зонтик в шкафу. Сыпем яблоки в пресс около орочьего лагеря и получаем забродивший сок. Идём к шаману. Видать, от наших лже-грибов он далеко улетел! Нат прилаживает шланг к крышке котла и начинает гнать сок, пока не получает 100%й алкоголь. Наливаем его в стакан и используем зонтик. Возвращаемся огру. Но, прежде чем дать коктейль, Нат положит гнилые доски на щель. Угощаем Зоффа коктейлем, и он слепнет. Грумп всё съедает, но он хочет ещё. Нат мастерит из катушки и помпона наживу. Он использует нажику на огре, и тот падает в расщелину. Теперь Нат становиться обладателем говорящего (а кто думал иначе?) щита. Остался меч. Нат отправляется в логово дракона.

Да это старый знакомый! Именно с этого дракона... прошу прощения - с этой драконессы мы срезали клетку с гремлином. За меч она требует сущий пустяк - один золотой. Берём клещи и молот, а у входа подбираем камушек. Дробим его, и Нат находит в камне кристалл. Он нёсёт его кобольду в святилище. И когда тот уйдёт, присваивает себе самородок и голову дракона. Возвращаемся в гору и берём каменную чашу. Кладём в неё самородок, а затем приделываем голову дракону (металлическому). Нат изучит люк на теле дракона и дёрнет за цепь. После этого он ставит чашу в печь и получает жидкое золото. А, используя пресс для чеканки, Нат получает монету. За неё драконесса даёт сломанный меч (а предупредить не могла?). Ничего - Нат находит лезвие от кирки и книгу кузнеца. Читаем книгу и отправляемся в рудник. Там, соединив навершие и рукоятку кирки, Нат добывает медь. В горе он её расплавляет, остужает и начинает ковать горшки. Сделав 97 котелков, Нат может починить меч. Но для этого нужен драконий огонь! Но драконесса может его выдохнуть только разозлившись. Нат дразнит её: Ты глуп! Такому дракону монстром не стать! Помоги мне! Она дышит пламенем, и Нат получает очередной говорящий артефакт. Итак, Нат наконец попадает в лагерь!

Сижу за решёткой в темнице, отнюдь не сырой!

Итак, Иво в тюрьме!.. Разговор со Зверем не клеится (кажется, будто он сбежал из "Улицы Сезам"), но ему удаётся освободиться. Он тут же делает из палки и тряпья скелета факел. Осталось найти топливо. Зверь выходит и тут же сталкивается с троллем (благо, спящим). Заприметив знамя, он идёт наверх. Вот она, Мортога! Но Зверя она пока не заметила. Прихватив подушку (и где он всё хранит?), он начинает рыться в бочке, пока не достаёт натюрморт (чем другие картинки не угодили?). Зверь пробует поднять ядро, но оно падает. Зато, окунув факел в чёрную жидкость (гудрон, видать), Зверь получает действующий факел. Спустившись, он кладёт подушку на доску, куда упало ядро и ломает трубу. Он повторяет операцию с ядром, а с помощью трубы заносит его в темницу (надо, чтобы дальнее отверстие было максимально близко к окну). Пора избавиться от охраны! Пусть Зверь подпалит факел от миски (наверное, там цербер) и подожжёт штаны тролля. Теперь можно спокойно взять ключи!

Идём освобождать Иво! Освободив ноги, Иво совершит изящный пируэт и освободится. Передаём ей курицу, натюрморт и факел. Пусть Иво подберёт ядро. За решёткой кто-то есть. Да это наш старый знакомый - профессор МакГаффин! Выпустить его не удастся - замок волшебный. Надо бы найти заклинание, но тролль вернулся! Пора от него избавиться: Иво вешает на смотровое окошко натюрморт (зачем?), делает из дыбы и цыплёнка катапульту и заряжает её ядром, а Зверь идёт дразнить тролля. Всё, тролль обезврежен! Прихватив молот, Иво думает, как помочь гремлину. Вроде наверху были свитки. Пусть Зверь спрячется в вазе наверху, а Иво подожжёт знамя. И пока стража нет, Зверю удаётся прикарманить один свиток! Затем зверь спускается и использует свиток на решётку. Но как её разбить? Этот вопрос решает Иво, используя молот. МакГаффин на свободе. Осталось лишь сбежать из замка, но как это сделать? Иво очень заинтересуется странным аппаратом (телефонной будкой) и попросит у профессора отмычку. Открыв с помощью отмычки (простой проволоки), Иво просит МакГаффина посмотреть на символы в будке. Тот скажет, что это особый телепорт и для его пользования нужен золотой и адрес другой машины. Золотой нетрудно достать из сундука наверху, используя отмычку. Что бы найти справочник Иво должна потянуть факел возле двери в тюрьме, а за второй пусть потянет гремлин. Иво отдаёт деньги и справочник МакГаффину, и втроём телепортируются за пределы крепости.

Сильнее! Метче! Быстрее!
или Орочья Олимпиада

Вот Нат и в лагере. Никого нет. Тогда нат автоматически должен стать победителем! Как бы не так! Появляется старая знакомая Ната, МаЗаз. Теперь надо очень постараться. Ну, хорошо зрителей нет и нету ограничения во времени. Первое испытание - испытание силы! Метание снаряда, точнее гнома (слава богу, деревянного). МаЗаз швырнула его на 12 шагов (ну и силища у орчих), а Нат и одного не сможет. Но как говорят: нету силы - нужен ум! Рядом стоит термитник и местные термиты (явно любящие теорию Дарвина) готовы помочь, если Нат достанет им доску 1784 из Шато. Нат берёт с бревна с бревна ветку и проходит вглубь лагеря, где встречает Хорхе. Он входит в шатёр и, встретившись с некой личностью в капюшоне, он находит искомую доску (странно всё это). Поговорив с Вильбуром, Нат выходит из шатра, прихватив наконечник из черепа. Отдав доску термитам, Нат с их помощью бросает гнома на 12.5 шага (странно, а кажется, на 12). Но главное - Нат победил!

Второе испытание - стрельба. МаЗаз тут же получает 10 очков. Стрелу Нату легко сделать: используем наконечник и перо на ветку. Но где взять лук? В передней части лагеря Нат встречает незнакомца, и тот советует попросить у торговца 98 котелков. Нат просит, но у Хорхе их нет! Выйдем и войдём. Нат получает от незнакомца лук. Теперь он может стрелять, но промахивается. Теперь надо двинуть щит во 2е положение, сковороду в 1е, щит из жабы - во 2е и вторую сковороду - 1е (а можно просто пытаться - число попыток не ограничено). Нат попал! Но ничья МаЗаз не устраивает! Нат идёт к Хорхе, и тот говорит, что у него есть магический камень (магнит). Он предложит сыграть - если Нат угадает 3 числа, которые Хорхе задумал, то Нат получит магнит. Если нет - расстанется со снаряжением! Незнакомец даёт бумажку с цифрами и Нат получает магнит. Он использует его на мишень и Нат, наконец, выигрывает!

Последнее состязание - бег. Вернувшись, Нат узнаёт, что МаЗаз ещё не прибежала и, значит, Нат выиграл. Он получает Вильбура, но артефакт вождь не хочет отдавать. Вильбур рассматривает защитный круг и, прихватив клубок ниток, выходит из шатра. От вождя он получает упаковку из-под защиты. Там лежит инструкция и Вильбур узнаёт, что ему нужна проволока и мифриловая фольга. Фольга есть, но где взять проволоку? Прихватив магнит с мишени, Вильбур идёт в переднюю часть лагеря (жаль Хорхе не застали) и замечает проволоку (и откуда тут антенна?). Соединив магнит с ниткой, ему удаётся её достать. Создав защитное устройство, Вильбур добывает шкатулку. Но как её вынести? Вильбуру решаются помочь термиты (мирового господства им захотелось). Что с зеркалом? А неважно! Артефакт у нас! Вильбур и Нат уходят, но на выходе их встречает Мунк. Вот репей!

Помощь приходит неожиданно - друзей спасает Иво! Она переносит друзей во времени. И теперь им надо помочь самим себе и заменить артефакт!

Дела минувших дней или Назад в прошлое!

Итак, Нат оказывается перед лагерем в костюме (оказывается, Нату помогал он сам). В куче мусора он находит шар. Затем, пройдя в лагерь, Ната тут же записывают в шпионы ведьмы. Это Нату на руку (орки видать ведьме помогают)! Прихватив рулетку из носков, Нат идёт к Хорхе. После этого он осматривает шатёр и отправляется на погост. Нужной доски там нет, но Шут посоветует взять простую (интересно, для термитов всё дерево на один вкус). Затем Нат узнаёт, что у шамана есть рога, но он отдаст их только за огненную воду (благо это не самогон). Опустим рулетку в кастрюлю, и она сядет. Идём в пещеру дракона, где Нат заберёт все котелки. Затем он отправляется к огру. Представившись МаЗаз, он угрожает огру, говоря, что пришла за их головами. Затем обычным голосом Нат сообщает о желании помочь. Наполнив шар горячим воздухом, Нат пытается вытащить огра, но тот слишком тяжёл. Берём зубную нить Злоффа и возвращаемся в лагерь. Нат кладёт рулетку на место, а доску - в шатёр. У Хорхе Нат пытается выменять воду на котелки, но он не соглашается. Нат наблюдает, как он выигрывает первое соревнование. После этого отдаём Нату бумажку с цифрами и просим спросить торговца о котелках. Теперь совершаем обмен и несём воду шаману. Получив рога, Нат связывает их концы и отдаёт получившийся лук себе. После второго состязания Нат получает кольцо уменьшения от торговца. Он несёт его огру, и тот бежит мстить (видать, даже маленький огр - серьёзный противник). Теперь Вильбур должен заменить артефакт, а затем Иво должна их спасти. Смотрим ролик. ВСЁ! КОНЕЦ!


Итак, рассмотрим ролевую игру со стороны квеста. Всё начинается в домике гремлина, совершившего важное открытие. Но тут появился какой-то маг с троллем и повёл несчастного старика неведомо куда. На его счастье рядом проходила эльфийка, которая решила проследить за неведомым магом, и, если получится, спасти гремлина. Она быстро схватилась за крепление, и дракон взлетел. Мы начинаем!

Драконий полёт или Спасение рядового гремлина

Двигаемся вправо и следуем появившимся подсказкам. Оказавшись около клетки, говорим с гремлином. А он действительно совершил важное открытие, раз сама Мортога хочет с ним встретиться! Ну ладно, думаем, как спастись. Клетка привязана и узлы слишком тугие. А у Иво ножа при себе нет (и где бы она его держала?). Ну, ничего - снова болтаем с МакГаффином и, узнав о мече, получаем кнут (видать от Индианы Джонса пошла традиция, что любой археолог должен иметь кнут). Используем его на площадку и залезаем туда. Послушаем разговор Мунка. Да, быть злодеем тяжело. Вот уже шизофрению заработал! Но Иво это до лампочки - вон впереди вожделенный меч. Только надо пройти мимо двери, и хоть в ней нет окошка, но услышать. Прикарманим шест и пороемся в коробке рядом. Самое полезное, что Иво там найдёт - нить с крюком. Сделаем удочку и порыбачим. Хоть улов - только меч, но зато острый. Спускаемся и снова разговариваем с МакГаффином. Получив от него наставления, рубим верёвку и падаем...

Гномские будни

Мы снова в игре и играем теперь за гнома (правильнее карлика) Вильбура. Он работает простым уборщиком, но мечтает о геройской жизни.

Итак, закончился ещё один рабочий день. Можно и домой, да управляющий не пускает. Поговорим с ним и узнаём, что Вильбуру надо поймать крысу. Пытаемся сделать это - не получилось! Надо использовать робота, но коробка закрыта. Без инструмента открывать коробку дело гиблое, поэтому нам нужен лом. Открыв, наконец, коробку, Вильбур читает инструкцию. Нужны мусор и ДНК. С ДНК проблем нет - берём шерсть из норы; да и с мусором проблем нет - его полно на кухне (дварфы не славятся чистоплотностью). Так же стоит прихватить кофейник с очага, сетку (возможно для фруктов) и кастрюлю. Ой, нет! В кастрюле завелась слизь и Вильбуру с ней не справится. Ну да ладно! Идём в зал, кладём мусор и шерсть в робота и наблюдаем за погоней. Всё, рабочий день кончен и Вильбур может идти домой. Вот только выйдя из форта, на него свалится (в прямом смысле) неожиданность.

Пора, в путь-дорогу...

Гремлин что-то скажет о прекращении войны, даст кольцо для Архимага и его унесёт дракон. Дааа, делааа - кому рассказать - не поверят! Ну ладно, у Вильбура, наконец, появился шанс исполнить свою мечту! Зайдём в его дом и осмотримся. Судя по фото (и откуда оно) семья у Вильбура большая и все они изобретатели. Сейчас их нет дома - уехали на фронт, остался только дедушка! Особое внимание уделите рыбе - Вильбур запустит её и она начнёт летать по комнате. Без сачка не поймаешь! Но сейчас это не существенно - идём в подвал. Там Вильбур встретит своего деда. Вот что значит армия! Этот старичок видать со всеми общается в военно-приказной форме (пароль легко угадать). Узнав о гремлине, он даст задание: найти шлем, парашют и карту. Займёмся!

Прихватим эльфийскую верёвку, ящик с инструментами и руку-хвататель. Поднявшись, идём в комнату Вильбура и возьмём там сломанную ракетку и рюкзак. Теперь зайдём на кухню - авось найдём еду в дорогу! Еды нет, зато можно взять ножницы, и чуток ячменя из мельницы. Из шкафа прихватим очиститель и суперудобрение. Пора заняться рыбой - соорудите из сетки и ракетки сачок, и Вильбур поймает рыбу. Пора на выход! На улице прихватим сосульку и свёрнутый тент. Зайдём в форт и попробуем попросить помощи у смотрителя. Как же, разбежались! Этот бородач только и может, что пиво дуть! Но зато тут есть карта. Попробуем взять. У этого дварфа очень чуткий сон. Ну ладно, идём на кухню и попробуем удалить слизь. Она не подпускает! Тогда соединим очиститель и руку-хвататель. Снова пробуем и получаем кастрюлю (а неплохой шлем!..). Выйдя, посягнём на самое святое у дварфов - его... бороду! После этого включите робота и натравите его на смотрителя. Бой будет жарким, но смотритель выйдет победителем! И то хорошо. Возьмём карту (хоть и пивных, но это карта). Сделаем парашют из верёвки, тента и рюкзака, и возвращаемся к деду. Предъявляем ему свою амуницию. Он останется доволен и потребует топливо для машины. Так же ему нужна особая шестерёнка. Ну, добыть её не трудно - рыбку в тиски и используем инструменты. Получили шестерню (рыба теперь бесполезна, но пала смертью храбрых).

С топливом сложнее - для этого потребуется особое, крепкое дварфское пиво. Но ничего - Вильбур знаком со смотрителем, а он знает толк в пиве! Идём и просим. Ему нужны ингредиенты (как всегда три): шишки хмеля, ячмень и вода. Вроде крыса своровала несколько шишек. Заглянем в нору. Проклятье, нам нужно не меньше десятка, а тут одна! Ну ладно, займёмся водой: сунем сосульку в кофейник, а кофейник - на печку. Теперь займёмся хмелем: посадим шишку в горшок и польём удобрением. Ничего себе! Да его с руками оторвут! Соберём шишки и несём все ингредиенты смотрителю. Получаем необходимое нам топливо. Несёмся к деду, даём ему, что он просил, смотрим и летим...

Тайны гремленского дома

Снова играем за Иво. Мы снова у гремленского дома. Попрепиравшись с птичкой, осмотрите колодец и попробуйте повернуть ворот. Больно легко! И кто ведро стырил? Но Иво это не касается. Из поленницы берём дрова, а из-под горшка - кремень. Кладём дрова в камин и пытаемся разжечь. Растопки нет, да и зачем вам это. Прихватив лейку, Иво войдёт в дом. Ну и бардак тут учинил тролль! Особое внимание уделите корыту с бельём. Прихватите щит и осмотрите книгу на столе (ту, что МакГаффин заполнял). Возьмём несколько старых свитков, сито из сумки с инструментами и осмотрим маленькую шкатулку. Пробуем открыть. Нужен ключ, да где его взять? Откроем каменный ларь и находим... песок!? И зачем МакГафиину это понадобилось? Впрочем, неважно. Просеем песочек, авось что-нибудь найдём. Труды вознаграждены - Иво находит ключ. А вдруг тот самый? Пробуем и достаём из шкатулки другой ключ (каменный) и инструкции. И что это за дух дома и где его искать? Ладно, используем ключ на выемке и находим... каменную голову?! Поговорим с ней, и Иво получит бобы (видать кофейные). Значит, кофе захотел! Идём готовить, предварительно вставив щит в рамку (никто не говорил тому троллю, что разбить зеркало - к неудаче). На улице мелим бобы и набираем воду в лейку (привязав её). Поджигаем, с помощью манускриптов и кремня, дрова (и когда тут зажигалку изобрели?!), кипятим воду. Смешиваем её с порошком и снова в дом. Наливаем кофейку для духа. Видать понравилось, раз ход открыт (хотя возможно это и не дух, а просто обезьяна за пультом управления). Идём в подвал, и Иво видит там книгу. Но на пути решётка! Как её открыть? Смотрим на фреску и видим ответ. Посох здесь, но где алмаз? Неужели воры? Ладно, разберёмся. Прихватив секатор, выходим из подвала. Идём на улицу, и пусть Иво подстрижёт кусты. Смотрим на могилу (бедная киска!) и открываем с помощью посоха окошко над дверью. Снова в дом. Иво заинтересуется саркофагом и откроет его. Внутри она найдёт... мумию. А чего ещё ожидала? Но после пяти минут беседы становится ясно - мозги ему давно вынули! Ладно, спросим про алмаз. Но тот ни в какую! Мортимер (имя МакГаффина?) велел никому не отдавать, если только... Иво друг Мортимера. Соглашаемся и отвечаем на вопросы (можно простым перебором, но если нет нужного ответа, значит, забыли куда-нибудь посмотреть). Получив (НАКОНЕЦ) от этой кучи тряпок алмаз, идём в подвал. Вставим алмаз в посох, а посох - в дырку в полу. Теперь направьте луч света в алмаз, и Иво наконец сможет взять книгу. Что это? Землетрясение? Ложись! Да, по части ловушек МакГаффин явно не дока. Но зато книга у нас, и Иво смело может оправляться в город.

Маленький гном в большом городе
или Как попасть на приём к Архимагу

Мда, видать, не стоит полагаться на парашют ручной сборки. Но хоть целы, хотя Вильбур и знатно приложился (и куда девался шлем?). Разговор с охранником не приносит оптимизма - почти все покинули город. Когда страж уйдёт, осмотримся. Особое внимание уделите камню - под ним жучки. Но положить их некуда, так что Вильбур топает в город. Улицы безлюдны и пустынны. Но таверна открыта (название ничего не напоминает?) и там кто-то явно есть. Входим и видим... КОМПЬЮТЕР?! Кто и когда его изобрёл? Впрочем, неважно. Поговорим с игроками (для них наш мир - фантастика), но толку ноль. Интересно, а никто им не говорил, что нельзя так много играть, даже на таком допотопном компьютере? Видать нет. Удаляемся, прихватив банку со стойки (для чаевых?) и пилу. Выйдя, направляемся к вратам и снова встречаем знакомого стражника. К Архимагу можно только по приглашению, а его у Вильбура нет. Второй вариант тоже непрост - надо быть магом. Что ж, попытка не пытка. Надо лишь вернуть в реальность мага Маркуса (одного из игроков). Приступим!

Собрав в банку жуков, идём в серверную (в таверне). И видим там очередную обезьяну (они здесь видать, являются частью особо сложных механизмов). Но Вильбур окрестит её демоном. Осмотримся и попробуем перемешать файлы. Но это животное весьма проворно! Ладно, осмотрим второй стул и подпилим его. После снова мешаем файлы и подменяем стул. В результате сервер встал (точнее, упал) и получил первую жалобу. Нужно больше! Нашлём на макаку жуков (багов) и получим вторую жалобу. Чем бы её ещё достать? Идём и спросим у стража. Тот говорит, что обезьяна любит бананы. Говорим с ним, пока Вильбур не получит банан. Идём и скармливаем его мартышке. Третья жалоба есть и игроки отключаются. Выходим, по пути прихватив скотч. На улице болтаем с Хорхе (бродячим торговцем). Тот жалуется на Короля Воров и обещает Вильбуру три дара, если он принесёт ему маску Короля (в доказательство убийства (хорошо не голову)). Зайдём в Школу Магии и поговорим с мастером Маркусом. Он отказывается отдать свой диплом, но согласен попробовать сделать Вильбура магом. Он требует трёх (кто бы сомневался...) вещей: мантию из волшебной ткани, волшебную палочку и золото для оплаты. А ещё Вильбур получает карту для быстрого перемещения.

Как стать магом?

Для начала осмотримся. Особое внимание уделим зеркалу. Прихватив хрустальный шар, волшебные нитку с иголкой и зелья из коробки, выходим на улицу. Наблюдаем за сражением и идём к канализации. Выпиваем зелья (неважно, как, зато смешные эффекты) и уменьшаемся, но недостаточно. Идём к торговцу. У него есть Кольцо Уменьшения, но он требует оплаты. Ну не жлоб ли! Напоминаем о дарах и получаем колечко (хотя Хорхе явно засчитает это первым даром). Снова идём к канализации, пьём зелье, надеваем кольцо и спускаемся в канализацию. Там нас встречает сам Король. Но Вильбур за мирное урегулирование и делает предложение переехать за город. Король согласен, но многие из его семьи слишком слабы. Нужна еда. Берём слизь и выходим. Идём к стражу и смотрим на его бутерброд. Просим его, но получаем отказ. Если только Вильбур не согласиться на карточный поединок. Соглашаемся и... продуваем. Надо достать карты получше. Идём к Маркусу и он даёт нам нижнюю часть карточки. Но где картинка? Идём и просим помощи у Короля. Пока он разыскивает картинку, идём в серверную. Обезьяны нет (и куда она делась?) и Вильбур может прихватить чернила. Выходим и, слыша зов Короля, идём в канализацию. Получаем от него картинку. Выходим, склеиваем карту скотчем и снова идём на бой. Но охранник отказывается играть - его, видите ли, не устраивает, что карта склеена. Идём к Маркусу и получаем от него книгу правилами. Предъявляем их стражу и выигрываем у него. Вот хмырь! Согласен отдать бутерброд, лишь бы никто не узнал о проигрыше (вот она - цена вечной победы). Скрипя сердцем, Вильбур соглашается и получает бутерброд (карту охранник забирает как компенсацию). Идём к канализации и кладём туда бутерброд, после чего входим. Король благодарит нас и даёт маску (видать запасную). Идём и предъявляем её Хорхе, после чего просим его о дарах. Он согласен сделать два дара (ЖМОТ, кольцо не в счёт). Просим сначала палочку (возможно Вильбур и нашёл бы нужную, но у Хорхе терпения, видать, отродясь не водилось), затем ткань. Ну, хоть ткань есть, на том спасибо! Выкройка нужна. Идём к Королю и просим у него выкройку и палочку (можно и сокровища попросить, да только их сторожат пауки). Король соглашается и скажет, что если что-то найдёт, то вывесит белый флаг.

Пока крысы заняты, пойдём налево от городских ворот. Поговорим с предсказателем Френсисом Невероятным, и он объявит о награде, если кто-нибудь сумеет три раза угадать цвет. Попробуем сыграть, но у Вильбура ничего не получится. Осмотрим клетки (обе явно пусты) и возьмём из одной перо. Снова поговорим с Френсисом и потребуем предсказаний. Он якобы войдёт в транс (по-честному он просто делает так, что бы то, что он предсказал, сбылось) и ему можно задать вопросы. Но на последний он ответить не сможет. Связь прервалась. Да он шарлатан! Осмотрим его шар и скажем, что что-то не так с белкой (якобы невидимой). Пока Френсис ходит, заменяем его шар на наш из школы. Снова вводим его в транс, на этот раз по-настоящему. Можем поговорить о своей будущей судьбе. Введём его в транс снова и спрашиваем о цветах (надо это делать быстро - в лучшем случае вы узнаете 2а цвета. 3й совпадает с первым, но лучше сохранится). Играем в рулетку, используя знания о цветах, и выигрываем Джек-пот. Возвращаемся в город и около канализации подбираем палочку и выкройку. Делаем себе мантию и идём к Маркусу. Теперь мы ученик мага!

Три испытания

Итак, что бы получить диплом мага надо пройти три (кто бы сомневался) испытания: сварить зелье, добыть артефакт и сотворить заклинание. Для начала зелье - осмотрим полки, и Вильбур найдёт рецепт несложного зелья. Со стола берём хрустальную колбу, из кастрюльки - перечную мяту, а из коробочки - астматическую личинку. Осмотрим котёл и выходим. Пробуем выяснить у торговца, есть ли у него ингредиенты. Потерпев неудачу, идём к Королю. У него вроде есть рога оленя. Пока он их ищет, сходим к Френсису. Он обещает научить нас одному фокусу, если мы добудем кролика и цилиндр. Берём морковку с клетки и отправляемся на болота (направо от ворот). Интересно, а почему тут ночь? Неважно. Берём с дерева красный пот, а из скелета животного (крокодила видать или василиска) - костного червя. Входим в корабль и смотрим на скелет. Ба, да это сам Смерть! Только он какой-то не весёлый - а всё потому, что никто не умирает (и намёк, что это игра). Вспоминаем об истории артефакта и пробуем внести своё имя в книгу (с помощью пера). Но Смерть следит! Тогда попросим у него цилиндр для фокуса. Но и его он не даёт. Жадина! На худой конец берём верёвку и Грибы духа. Возвращаемся в город и берём из канализации рога жука-оленя. У Хорхе в качестве третьего дара ракеты и идём в школу. Толчём рога в ступке, а пресс помещаем слизь. Сделав это, мы имеем все необходимые нам ингредиенты, и Вильбур может приступать к варке. Начинаем варить - просто следуйте инструкциям, а если ошибётесь, то просто всё начнёте сначала. Мешать влево - против часовой стрелки, вправо - по.


Как только получим зелье, выходим из города. С помощью верёвки и морковки ловим кролика. Поймав его, идём в Болото. Пробуем обмануть Смерть: кладём ракеты в печь, а пока он отвлечён - вписываем имя Вильбура (и кто придумал байку, что Смерть нельзя обмануть?). Теперь Вильбур мёртв! Возвращаемся в Академию и проходим в зеркало. Эх, жаль мы там не побродим! Но ничего, амулет у нас! Возвращаемся к Смерти и просим воскрешения. Смерть ошарашен! Теперь его работа окончена. Но как только Вильбур вернётся к жизни, Смерть предложит ему стать партнёром в бизнесе по закапыванию заживо. И кому это надо? Ну ладно, соглашаемся. Но нужен спонсор. Идём к Френсису и делаем ему предложение стать спонсором. Он соглашается (и зачем это ему?) и Вильбур возвращается на Болото. А Смерть даром время не терял: вон уже и яма вырыта! Теперь он просит Вильбура стать испытуемым. Нашли дурака! Предлагаем это Смерти и закапываем его. Теперь цилиндр наш и Вильбур может обучиться фокусу. Ба, да это и не волшебство! Но другого выхода у нас нет, поэтому возвращаемся в Академию. Показываем мастеру Маркусу всё, что сделали (и как только удалось превратить кролика в овцу?). Но ничего, зато Вильбур теперь маг и может пройти в верхний город! Смотрим разговор с Архимагом и выслушиваем его решение об экспедиции. Но после ухода видим, что под личиной Архимага скрывался Мунк. Догнал, всё-таки!

Ветер дальних странствий

Итак, нам снова пора в путь-дорогу. Но нужна команда и судно. Вот одно на примете. Только его стережёт орчиха Ма Заз. После разговора с ней беседуем с пленником. Вот и первый член, остался ещё один! Ещё бы освободить. Берём сеть, а затем верёвку. Но зоркая орчиха нам это не позволит. Подождём, пока она не начнёт дискутировать с Натом и хватаем верёвку. Спускаемся в Нижний Город, и там Вильбур встречает Иво. Герои понимают, что ищут одно и тоже. И ещё сбегаем в школу - мастер Маркус ушёл, зато очки оставил! Затем возвращаемся в Верхний город и, привязав верёвку к балке, втаскиваем Иво.


В башне всё, наконец, становится ясно! Попробуем в книге на кафедре найти что-нибудь про остров Сордия, но информации мало. Пусть Иво прочтёт книгу. Теперь мы знаем, что отталкиваться надо от города КрунПак. Берём со шкафа карты, а затем смотрим на большую карту. Но, увы, города на ней нет. Видать, карта очень стара, а название новое! Пусть Вильбур вновь посмотрит в энциклопедию. Так и есть! Старое название - Роткисельбург! Снова Иво смотрит на карту и находит этот город. Теперь пытаемся проложить путь как в дневнике гремлина.


Остров найден! Осталось найти корабль и капитана. Ну, второе у нас есть, но как получить первое? Иво попробует потягаться с орчихой, но всё впустую. Но Вильбур маг как никак! Поэтому он отдаёт Иво зелье силы, и она снова тягается с Ма Заз. Пока орчиха отвлечена, мастерим ловушку: перекидываем верёвку через трубу, привязываем к одному концу сеть, к другому - тюк. Как только Ма Заз встанет на неё, Вильбур толкнёт тюк. Всё! Капитан свободен и все летят на остров!

Весь покрытый зеленью...
или Тайна зелёного острова

Вот мы и на месте. Осталось понять, как открыть дверь. Смотрим на дверь. Иво в замешательстве - и где эти сущности брать? Единственное ценное здесь: верёвка, палка и кость. Но Иво снова проявит свою смекалку и сделает ещё одну удочку из этих принадлежностей. Она так же прихватит и ведро, а так же заметит улей. А раз есть улей, то должны быть пчёлы! А раз есть пчёлы, то должен быть мёд! Нам бы пригодилось. Но нет тары, и пчёлы больно кусаются. Ну, первую проблему решит Нат - сбросит банку с остатками мармелада. А пока Цып-Цып отвлекает пчёл, Иво успеет собрать мёд. На мёд она тут же приманивает фею-огнёвку.


Займёмся рыбалкой: польём землю водой, и Иво найдёт червяков. Одного на наживку, остальных в карман. Но тут Иво совершит главную ошибку: поручит рыбалку Вильбуру. Ну где карлику рыбачить! Но рыбу Иво все-таки поймает. Теперь кладём предметы в ниши: рыба - вода; черви; земля; фея - огонь. А воздухом Иво попросит побыть Цып-Цыпа. Вход открыт!

Chapter 4

Ivo

Jetty :
Look at Buttercup.
Look at the snails (x2). They emit a purple dye.
Look at the broken jetty, into the abyss and at the flying ship.
Look at Mary.
Look at the frying pan
and take the pan (it"s at the back), also get a little heap of salt.
Go into town.

Courtyard:
There"s a trial going on. Nate and Critter are in the stocks. Ivo talks to the Red Pirate. Ask about the oracle. It"s in the round building.
Look at the Red Pirate and talk to him. Ask him about cheating. Now you get to play pirate poker. You need to win three of five games (the achievement solution has some great tips - it is a bit luck based). You can talk to him as many times as you like to keep trying until you win, once you beat him you get a pirate"s outfit.

Look at the observatory on the right.

Observatory:
Look at the device and the hatch on the wall. Ivo opens the hatch and the device flips to show the three things that Ivo needs to enter the building.
Look at the symbols: bottle (energy drink), potato crisps and toilet roll. Ivo takes an empty energy drink bottle from the hatch. The label says it contains water, sugar and colouring.
Go back.

Courtyard:
Look at the water trough, the door to the palace, the board and the building on the left.
Look at the key on the judge"s table and the monkey .
Look at the useless prisoner (Nate) and Critter (x2) .
Look at the statue.
Look at the cloth behind the Red Pirate (x2) . It is the head of Medusa. So that is what happened to the pirates... they are statues.
Talk to the Red Pirate about the hatch and observatory. Learn about offerings and the trial.
Look at the rope. Take the rope from the ground by the building on the left.
Look at the shop on the left (x2) . Get a from the box.
Open your inventory () and select the empty energy drink bottle. Fill the bottle with water from the trough . Get bottle with water.
Look at the plants under the tree at right corner. Harvest several plants to get shrivelled potatoes .
Go to the harbour.

Jetty:
Take a purple snail . Ivo adds the colouring to the bottle.
Open your inventory () and combine the pirate"s replacement hand (hook shaped) and thick rope to make a rope with pirate"s hook .
Select the rope with pirate"s hook and throw the rope with the hook to the Mary .
Go on board of the Mary.

The Mary:
Look at the cloth and take the headscarf from the wheel on the left.
Look at the knife in the deck and take it.
Look at the wheel, the cannon, the steam engine and the cage.
Look at the pot by the steam engine (x2) and take the fat.
Enter the Captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
See and talk to Mary. Learn that Nate was going to propose to Ivo, and the reason Nate is here at Tugator.
Look at the sack of sugar and take a bit of sugar.
Look at the wardrobe, the desk, Mary and the make up mirror.
Look at the oven and see that it has coal.
Open your inventory () and combine the handful of sugar with the bottle with coloured water . Get an energy drink of dubious origin.
Combine the blunt kitchen knife with the shriveled potatoes to get thin potato slices .
Combine the thin potato slices with the battered frying pan.
Combine the pan with potato slices with the pot with fat.
Select the pan with greasy potato slices, and fry the potato slices (in the oven).
Open your inventory () and combine the little heap of salt with the pan with greasy potato slices to get salted crisps .
Go on deck, disembark the ship, go into town and go to the observatory.

Observatory:
Open your inventory () and select the energy drink of dubious origins, salted crisps and Nate"s lucky headscarf, and put them into the hatch.
Ivo opens the door.

Talk to the Oracle. Ask about the Arch Mage.
- Ivo needs magic compass (to guide Alistair, from the Red Pirate), the Book of the Dead and spark of life to keep him alive.
- The Book of the Dead is in the City of Lorem Ipsum located in the Umzu desert.
- Ivo needs Nate and Critter to do this task. Ivo needs to win the court hearing. The right defense strategy is to make the judge believe that Nate is controlled by a higher power.
Look at the mirrors (left and right side of Oracle) (x2).
Leave the observatory.

Courtyard:
Talk to the Red Pirate . Take over the defence.
- Prove that Nate is an imbecile. It is proven that Nate is an idiot.
- Prove that Nate is bad through and through. Proven.
- A higher power is responsible for his actions... and for all of us!
Move the jar.
Detach the coconut. (If you"re not quick enough you"ll have to start again)
- Three (or any number) fingers. Red Pirate gets scared and hides inside the palace.
Take the key from the table.
Open your inventory () and select the rusty key and free Nate . Nate and Ivo fight. Critter cries. Ivo tells Nate about the Arch mage and Wilbur. The spark of life is at the Elfburrow.

Elfburrow:
Confront Ivo"s mother. She sent Nate away. Critter is caught by vines.

Nate

The Mary:
Look at the Elfburrow.
Look at the wheel
and the wooden plank. Take the wooden plank.
Look at the hippogriff.
She must be missing her rider or hungry or both.
Look at the cannon, the cage
and the steam engine.
Leave the ship.

Garden:
Look at the captured Critter and try and release him.
Go left and look at the bee"s nest and the flowers .
Look at the ball of string left by Arbor and take the string.
Go back to the pond and look at the weeping willow and the pond (x2) .
Look at the reeds and take a reed.
Enter the library and go into Ivo"s room .

Bedroom:
Nate eavesdrops on the Queen telling a sleeping Ivo what she did to Nate and why. Nate now realize that Ivo doesn"t know about why he left and also knows that leaving was a mistake.
Look at Ivo"s mother, Cheep-cheep and Ivo.
Leave Ivo"s bedroom.

Library:
Look at the books and swords.
Look at the top hat on the right.
Go out into the garden and go up to the throne room.

Throne Room:
Look at the king. Talk to Bob.
- Fedora needs to come to the decision herself to wake up Ivo.
- Bob will give the spark of life to Ivo when she wakes up.
- The King tells Nate that Lorem Ipsum, the sunken town under the sands of the Umzu Desert, is west of Bhrem"Enn oasis.
- The vine holding Critter is ticklish under the arms.
Look at the Tree of Life, the Woodland Realm, the moon well and the desk. Nate reads the scroll about letting the Mary come and go in the woodland realm.
Go down into the garden.

Garden:
Tickle the vine to release Critter.
Go on board of the Mary
and e nter the captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
Look at the Mary and talk to her.
Look at the writing desk. Look at the maps. Set a course.
See Elfburrow at the bottom of the left large island. Tugator is the small island right of this island. Seastone is left of the compass rosette in the centre. The Black Tower is at bottom of the island at right.

Look at the Umzu desert in the top right of the right island. Nate pulls out a more detailed map.
Look at Bhrem"Enn . Nate wants to know more info how far west is the lost city.
Go back.
Look at the chest
to the right of the desk. Search the chest. Get a note book.
Open your inventory () and open () the note book.
Look at the text (x2), the script (x2)
and the drawing.
Go back.
Go on deck, leave the ship
and enter the library.

Library:
Look at the books on the right-hand book shelf.
Select the symbols seen on Nate"s book: gem, desert, foot, three and mountain. The jewel of the desert lies at the foot of three mountains.
Go out into the garden, go on board of the Mary and e nter the captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
Set a course.
Look at the mountains
on the map of the Umzu Desert. Nate marks the place on the big map.
Fly to Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum:
Look at the mummy and talk to them . The Book of the Dead is in the tomb of the last pharaoh - the mad Tut Tut.
Examine the hard-buried flagstone to the right of Critter to take it. It is covered in hieroglyphs.
Talk to the mummy . Show the flagstone to them. The mummy translates it. It is the pyramid manual in three languages.
- To open the pyramid: obelisk into the socket on the pedestal . At 3 o"clock in the afternoon, the shadow of the obelisk points to the stone that opens the secret entrance.
Look at the stone pedestal right of the mummy. Nate removes the rotten wood at center of the pedestal.
Look at the obelisks on the ground and the depression in the side of the stone pedestal.
Talk to the mummy again about a wooden pin. Ask about the ugly superbronze. For the good of Lorem Ipsum, let us examine the metal.
The mummy enters his sarcophagus and takes out the solid metal tube. The depression is the sun clock.
Open your inventory () and select the solid metal tube . Put the reed into the opening.
Open your inventory () and select the thin reed. Put the shaft into the clock.

Change to Critter.

Critter

The Mary:
Climb up to the Mary.
Look at the rope, use the rope with... Throw the rope overboard.

Change to Nate.

Nate

Loren Ipsum:
Use the rope with... Tie the rope to the obelisks. Mary raises the obelisk and the obelisk is placed on the pedestal.
Look at the obelisks. Read the time shown on the side of the pedestal.
At 3 o"clock, push the stone at tip of the obelisk"s shadow. The secret entrance opens.
Try to enter the pyramid . The mummy warns of traps, lots of traps. The mummy know about the traps. Choose all dialogue options. Nate carries the mummy.

Pyramid:
Look at the grave goods (statue) on the floor. Take a few of the grave goods . Get an ancient mirror . It is the first mirror ever made.
Look at the grave goods (canoe on the right). Nate takes shrivelled seeds from the sack.
Look at the oil press by the canoe.
Leave the pyramid . Nate leaves the mummy in the corner.
Open your inventory () and Travel to... Fly to Tugator.

Courtyard:
Leave the ship.
Talk to Lady van Buren.
Nate as an insurance agent wants to get in the palace. Van Buren can"t get in because of the head of Medusa. Nate sweet talks Lady Van Buren.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Talk to the Red Pirate. The statues, the parrot and the monkey are in here with the pirate. Nate will get rid of the Van Burens in exchange for the usage of the spirit compass.
Go out.

Courtyard:
Look at the little girl and talk to her. She got her ideas from her book.
- Chantal"s guests are the mad hatter and white rabbit. She will get presents from them.
- Her mommy will join them when her guests arrive.
- The mad hatter wears a top hat and a colourful neckerchief.
Look at the flower below the mushrooms, and take the bloom .
Look at the hammer on the table and take it .
Look at the brightly coloured cloths on the post and take one of them .
Look at the transformed buildings and the treats.
Look at the laid table.

Library:
Leave the ship and enter the library.
Take the top hat from the stand on the right.
Go out into the garden, go on board the Mary and enter the captain"s Cabin.

Captain"s Cabin:
Look at the dressing table. Take something from the dressing table (x2). Get white powder and then empty atomiser.
Look at the mealbox left of wardrobe. Take something to eat. Get empty tin cans.
Look at the wardrobe and then search it . Get a small bunny costume .
Open your inventory (), put the top hat and the neckerchief on.

Courtyard:
Leave the ship.
Talk to the little girl.
About presents.
Open your inventory () combine the empty tin cans and the strong string to make a home-made telephone.
Talk to the little girl again about the speaking telegraph. She changes it to a wireless telephone. She doesn"t like this present.
Use your map. Travel to... Fly to Lorem Ipsum.

Pyramid:
Leave the ship and enter the pyramid.
Open your inventory () and select the huge bloom. Press out the bloom.
Leave the pyramid and the mummy.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Garden:
Leave the ship.
Open your inventory () and combine the scented oil with the empty atomiser.
Select the atomiser filled with fragrance. Fill the atomiser with water . Get sweet perfume.
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.

Courtyard:
Leave the ship.
You may need to reapply your Mat Hatter disguise.
Talk to the little girl. Give her the perfume. She likes it.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Look at the parrot. Speak on behalf of the parrot . That did not work.
Open your inventory () and select the transformed telephone. Use the can telephone with the statue (on the left). The parrot sits on the statue and Nate insults the Red Pirate by mimicking the parrot"s voice.
Go out.

Courtyard:
Open your inventory () and select the shrivelled seeds. Lure the parrot closer with seeds. (It"s on the mushroom). Get an imprisoned pirate"s parrot.
Go to the Mary.

The Mary:
Open your inventory () and select the small bunny costume . Give Critter the bunny costume . Nate automatically uses the white powder with Critter. They go to the tea party. Nate gives the parrot to Chantal. Chantal demands a present from her mother and throws a tantrum. They return to Seastone.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Talk to the Red Pirate.

Observatory:
Enter the observatory and talk to the Oracle. Offer him the mirror from the tomb.
Look at the mirror. Look at the happy children.
Leave the observatory.

Courtyard:
Try one of the treats to get a handful of treats.
Go to the Mary.

The Mary:
Open your inventory () and select handful of treats. Feed the hippo with the treats.
Talk to the hippo. Tell Buttercup about the pile of treats by the palace.
Leave the ship.

Courtyard:
Buttercup ate nearly half of the pile of treats. Look at the hippogriff.
Look at the dung heap. What a dung heap! Take two good handfuls of dung.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Bedroom:
Leave the ship, enter the library and go into Ivo"s room.
Look at the mirror and take Ivo"s mirror.
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.

Observatory:
Leave the ship and enter the observatory. .
Open your inventory () and select Ivo"s mirror. Put Ivo"s mirror in front of the mirror with the children.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Bedroom:
Leave the ship, enter the library and go into Ivo"s room.
Open your inventory () and select the magical receiver mirrors. Show Ivo"s mother the future . She relents. The Queen awakens Ivo.

The Mary:
Ivo arrives at the ship after getting the mighty spark of life from her father. (Change to Ivo to check her inventory.)

Fly to Lorem Ipsum

Pyramid:
Leave the ship and enter the pyramid.
Look at the hole on the wall . The mummy says that there could be a lever or a trap that will cut the arm off.
Push yourself along the wall. The column will push you onto the spikes. Look at the piece of wall.
Look at the pitfall. The pitfall has spikes and some scarab beetles.
Look at the stone ball. There is a large ball at the end blocking the entrance to the pharaoh"s tomb. Mortimer must have triggered it the last time he was here.
Stare into the pitch black. The right room is pitch black.
Put an arm into the hole. Nate pulls the lever. The door is broken and opens only slightly.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip under the door.
Look at the little hole in the wall.
Look at the holes in the wall
(on the left).
Look at the lever. Push the lever to the side. Balls shoot out of the holes on the columns.
Look at the chisel and take it from the table at bottom right.
Look at the stone chest in the bottom left. Try and open it. The lock is made up of musical buttons.
Look at the big wheel on the left.
Leave the machine room.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Let the lever go .

Change to Critter.

Critter

Pyramid:
Open your inventory () and select the sharp chisel . Give Nate the chisel.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Open your inventory () and select the sharp chisel. Jam the piece of wall in (the central column that pushes you in to the pit).
Look at the pitfall and the stone ball.
Throw the lever in the hole.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip underneath the door.
Run in the large wheel to turn it.

Change to Nate .

Nate

Pyramid:
Let the lever go .
Go to the right-hand side room. There is now light. Look at the dung beetle.
Look at the statues. See a wheel on the wall. See the dung beetles go in and out from the square entrance on the left wall to be at the pitfall trap at alcove.
Open your inventory () and select the two handfuls of hippo dung. Throw a bit of hippo dung to the dung beetles. They really like it.
Open your inventory () and select the two handfuls of hippo dung. Smear the hippogriff dung onto the ball in the center hall. The dung beetles concentrate on the entrance to the pitfall trying to get to the ball.
Open your inventory () and select the heavy wooden plank. Put the plants into the pit at an angle. The dung beetles congregate on the ball and rolls it on the pitfall. The way to the door is now unblocked.
Look at the stone gate (x2). See that two pins prevent the disc that opens the door from turning.
Enter the room you just cleared of beetles.
IMPORTANT (for the Eyecatcher achievement). Try opening the board. No joy... yet.

Look at the enclosure and see the basilisk skeletons.
Look at the wheel to the right of the enclosure and take it .
Push the lever to the side (left of the enclosure). Something happened.
Exit the room and throw the lever in the hole to let Critter out.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Leave the machine room.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Let the lever go.
Open your inventory () and select the ancient hand wheel. Give Critter the hand wheel.
Throw the lever in the hole.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip underneath the door.
Open your inventory () and select the ancient hand wheel . Use the wheel with the hole by the door.

Change to Nate.

Nate

Machine Room:
Let the lever go and go into the machine room.
Look at the stone chest. Open the stone chest. The mummy gives the code to open it: yellow, red, red, blue and green. Get a practical time-turner.
Look at the lever. Try to push the lever to the side and the trap is triggered.
Open your inventory () and select the practical time-turner . Freeze time for the marbles . The poisoned marbles are held in place. Access to the lever is blocked.
Open your inventory () and select the practical time-turner. Freeze time for Critter, lol. Then give Critter the time manipulator.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Open your inventory () and select the practical time-turner . Freeze time for the marbles . The poisoned marbles are held in place. Access to the lever is blocked. Critter moves to the other side of the poisoned marbles.
Push the lever to the side.

Change to Ivo.

Ivo

Pyramid:
Go down into the right room. Push the lever to the side.

Switch to Nate.

Nate

Pyramid:
Leave the machine room.
Go to the stone gate of the burial chamber. Turn the stone disk now that both levers are held. That"s it.
Enter the tomb.

Tomb:
Nate tries to grab the book, the golem of King Tut-Tut stops him. Apparently the mummy is the King.
IMPORTANT: Leave the burial chamber.

Pyramid:
IMPORTANT: Try opening the board in the right-hand room now the mummy has gone.

>Solution : From the starting position, move Up, Up, Right, Right, Up, Down, Down, Left, Left, Down, Left, Left, Left, Up, Up, Up, Right, Right, Right, Up, Up, Right, Right.

Get the Exotic Dancer Outfit.

Go on deck, leave the ship, enter the pyramid and enter the tomb to resume.

Look at the wall paintings.
Look at the tunnel made by Mortimer to exit the pyramid. Climb into the tunnel to check where it leads.
Reenter the tomb (by the entrance on the bottom right).
Look at the board with marbles.
Look at the big Pharoah Tut-Tut
and talk to him. The Nim-game is Tut-Tut"s favorite game. The wall painting has the rules of the game. Remove any number of marbles from one row. Whoever takes the last marble loses.
- To play the game: select one or more balls in a row. Then select the check mark. Repeat.
- You can play to win or cheat. But as you need to win properly for the achievement you should just not cheat (and I won"t tell you how to:))
- Get him to start the game. You can win in six moves.
- Take all the balls from row #1.
- Take all the balls from row #2.
- Take the left-most ball from row #4.
- Take the left-most ball from row #4.
- Take the remaining two balls from row #4. Tut loses.

Nate convinces him to give him the book as a bribe.
Take the "Book of the Dead".

Climb through the tunnel out the other side.

Change to Critter.

Critter

Pyramid :
Open your inventory () and select the practical time-turner. Give Nate the time manipulator.

Change to Nate.

Nate

Courtyard:
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.
Look at the guard.
Open your inventory () and select the practical time-turner . Stop time. Take the key from the guard. Nate scares the monkey with magic talk.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Look at the statue.
Open your inventory
() and select the practical time-turner . Stop time for the Red Pirate. Move the statue bit by bit . Start with William on the left.
Do this three times and Nate will automatically do the rest.
The statues fall on Red Pirate. They demand that you give me the compass that you promised to me!
Take the spirit compass on the right of the divan. Now they have everything to bring back the Arch mage.

Observatory :
Ivo recites the spell.
Open your inventory () and select the glowing spark of life. Use the spark of life on the frog. He"s alive, but still a frog.
Kiss the Arch-Mage frog. Apparently the Artefact of Divine fate made her pregnant! Well at least it wasn"t a curse. Talk to the Arch-Mage.

This walkthrough is the property of сайт. This walkthrough and any content included may not be reproduced without written permission. сайт and its users have no affiliation with any of this game"s creators or copyright holders and any trademarks used herein belong to their respective owners.

Прохождение написано для английской STEAM -версии игры с русификатором

Управление

Для перемещения персонажа просто кликаем в то место на экране, куда хотим перенести персонажа. Если щелкнуть по предмету левой кнопкой мышки, то персонаж выполнит действие, определенное контекстом. Если же нажать на предмет правой кнопкой мышки, то персонаж предмет осмотрит. Иногда игрой предусмотрено несколько действий над одним предметом. Например, сначала мы предмет рассматриваем, а после этого производим с ним действие. Предметы, которые мы собираем в игровом мире, попадают в инвентарь, обозначенный иконкой рюкзака в правом нижнем углу экрана. Для открытия или закрытия инвентаря просто нажимаем на изображение рюкзака левой кнопкой мышки. Чтобы использовать предмет из инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мышки, а потом кликаем по предмету, на который хотим его применить. Мы можем более тщательно осматривать предметы в инвентаре, для этого нужно кликнуть правой кнопкой мышки по данному предмету. Иногда, из одного предмета в инвентаре могут появиться несколько. Например, мы осматриваем ящик и достаем из него несколько инструментов. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом. Кликаем сначала на первый предмет, а потом, когда первый предмет будет у нас на курсоре, щелкаем левой кнопкой мышки по второму предмету. При нажатии клавиши «Пробел» (Spase) на экране обозначаются все интересные (активные) предметы. В STEAM-версии игры заложено 51 достижение. Открытие всех достижений описано в данном прохождении.

Главное меню

Главное меню вызывается клавишей «ESC ». Главное меню состоит из таких команд как: продолжить игру, новая игра, загрузить игру, титры и настройки:

Продолжить игру - игра начинается с последнего сохранения игры

Новая игра – игра запускается сначала

Загрузить игру – запуск игры с любого ранее сохраненного прогресса прохождения

Титры - список людей, принимавших участие в разработке, тестировании и т.д.

Настройки – управление настройками игры, в которые входят: качество графики, разрешение экрана, включение/выключение полноэкранного режима, громкость речи, громкость звуков, громкость музыки, язык озвучивания персонажей и язык субтитров.

Сейвы (сохранения) расположены по адресу:

C:\Users\Ваше имя\Documents\bout2\savegames

Вступление

Война прокатилась по всей Авентазии. Союз людей, эльфов и гномов сражался с темной Армией Теней. Война опустошала страну год за годом, но никто так и не смог получить преимущества в битве. В эти времена глубокого отчаяния Археолог открыл местоположение Артефакта Божественной Судьбы. Данный Артефакт исполняет желание, что могло бы решить исход войны в одну из сторон. Тени под предводительством колдуна Мункуса охотились за Артефактом и нашли бы его первыми, если бы не группа героев, противостоящая им. В группу входили: юный гном Уилбур, эльфийская принцесса Иво, человек Нэйт Боннет и его верный мохнатый компаньон с сервера – Зверь.

Эпизод I . Нэйт

Небо

Мы парим в воздухе, точнее, падаем вниз, и хорошо бы за что-то зацепиться, пока не приземлились. Подлетаем к огромной скале слева и, щелкнув по ней еще раз, карабкаемся по скале вверх. Нэйт автоматически перебирается на разбитую пристань. Осматриваем пристань, а потом идем по ней направо к веревке. Кликаем по веревке и взбираемся по ней вверх. Когда веревка заканчивается, тогда Нэйт самостоятельно перепрыгивает на бревно. В левом верхнем углу экрана парит масляная лампа – берем её. Вызвав джинна Бенни из лампы, говорим с ним на все темы и пытаемся уговорить джинна помочь нам. Бенни после предыдущей неудачной попытки очень боится вновь произносить заклинания, а когда Нэйт на него прикрикивает, тогда джинн вообще прячется в своей лампе. С бревна Нэйт перебирается на вторую часть сломанного причала, к правой стороне которого прибился ковер. Берем ковер, снова вызываем джинна Бенни и уговариваем его превратить обычный ковер в ковер-самолет. В самую последнюю секунду джинн справляется с заданием, и Нэйт остается жив. Прилетев на ковре к городу, получаем по голове - это наш компаньон Зверь бьет нас доской по голове.

Достижение STEAM : Пережив падение, открываем достижение «Stop the drop» .

Обучение управлению

Нас приветствует тьюториал, Страж Игры и Толкователь Управления. Сначала он объясняет какое-нибудь действие, а после этого просит его произвести. Первым заданием будет переместить персонажа – щелкаем в любой части локации и видим, как робот тьюториал перемещается. Затем нажимаем на большой рычаг справа – засчитано! Далее щелкаем по рычагу правой кнопкой мышки, как результат – осматриваем его. Нажимаем на люк слева от рычага левой кнопкой мышки и осматриваем его. Снова нажимаем на люк левой кнопкой мышки и на этот раз чиним механизм, скрывающийся под люком. Еще раз нажимаем на рычаг левой кнопкой мышки. Переместившись на другую локацию, осматриваем машину и видим, как из нее вылетают две шестеренки. Подбираем большую и маленькую шестерни. Открываем инвентарь, щелкнув по иконке рюкзака в правом нижнем углу экрана левой кнопкой мышки. Берем одну из шестеренок и щелкаем ею по сломанной машине. Аналогичным способом возвращаем вторую шестеренку в сломанную машину. Теперь, когда все детали машины на месте, их надо смазать. Достаем из инвентаря помятую масленку и применяем ее на машину. Закрываем инвентарь, кликнув по рюкзаку левой кнопкой мышки. Справа от машины расположен рычаг, тянем за него и тем самым запускаем машину. Робот перемещается в новое место и оказывается у машины в виде замка. Подбираем у машины поврежденную фигуру. Осматриваем старый ящик с инструментами, а затем берем его. Открываем инвентарь, щелкаем по поврежденной фигуре левой кнопкой мышки и видим, что она появляется у нас на курсоре. Далее нажимаем на очень клейкую ленту и получаем исправленную фигуру. Берем исправленную фигуру и используем её на замке, как результат - помещаем фигуру на балкон замка. Движемся в левую часть экрана, тянем за рычаг и запускаем машину. На этом обучение заканчивается.

Достижение STEAM : Пройдя обучение, открываем достижение «Master Mechanic» .

Принцесса Иво

Спальня Иво

Общаемся со своей матерью – Королевой. Мама недовольна тем, что мы пухленькие и заедаем свои расстройства. Оказывается, матушка уже договорилась о нашей свадьбе и на следующей неделе приезжает принц Лалилос. Королева отдает нам портрет принца, а сама уходит, предварительно заперев нас в комнате. Общаемся с попугаем Чип-Чипом на все предложенные темы. Оказывается, принцессе нездоровится, и она решает отправиться в библиотеку изучить трактат по медицине. Открываем инвентарь и щелкаем правой кнопкой мышки по портрету принца Лалилоса. Осматриваемся в своей комнате. Кликаем по портрету Зверя и придаемся воспоминаниям. Далее Иво самостоятельно просмотрит еще пару картин и оставит комментарии к ним. На кровати примечаем и дважды осматриваем подарок Уилбура на наш день рождения - вязаную шапочку, которую он связал своими кривоватыми ручками. Кликаем по кувшину на столе справа и чаше рядом с ним. Бросаем взгляд на цветок на столе, а после этого присматриваемся к музыкальной шкатулке в правом нижнем углу локации. Открываем музыкальную шкатулку и слушаем проигрываемую мелодию. Справа от шкатулки примечаем фигуру и осматриваем ее. Дважды исследуем кровать слева. Направляемся к зеркалу, перед которым красуется попугай. Изучаем зеркало и пытаемся его взять, но Чип-Чип не позволяет нам это сделать, поэтому решаем избавиться от птицы. Бросаем взгляд на попугая, а затем на коробку с драгоценностями. Чип-Чип использует коробку в качестве своего подиума пред зеркалом. Следуем направо и выходим на балкон. Дважды осматриваем подсолнух и берем семечки подсолнуха. Совершаем пару шагов налево и три раза смотрим в телескоп. Возвращаемся в спальню. На чашу на столе высыпаем семечки подсолнуха и зовем попугая полакомиться. Заглядываем в коробку с драгоценностями, а затем забираем зеркало . Попугай прилетает на коробку с драгоценностями и, обнаружив отсутствие зеркала, улетает к себе на жердочку. Возвращаемся к музыкальной шкатулке, к фигуре за ней прислоняем зеркало и видим, как Чип-Чип садится на музыкальную шкатулку и вновь любуется своим изображением. Открываем шкатулку, помещаем в нее попугая и закрываем шкатулку. Вот так мы временно избавились от маминого шпиона. Выходим на балкон и берем еще несколько семечек подсолнуха. Проходим в правую часть балкона и, кликнув в правом нижнем углу экрана, выходим в сад.

Эльфийский сад

Проходим на два шага вправо и дважды исследуем водяные растения – получаем тростник и головку тростника. Осматриваем пруд и водопад. Слева от водопада примечаем счастливую иву и дважды исследуем дерево. Еще немного проходим направо и осматриваем вход в тронный зал. Совершаем пару шагов налево и останавливаемся под балконом, под которым примечаем бассейн для птиц и заглядываем в него. Слева от бассейна для птиц обнаруживаем дерево бансаи, и нажимаем на него. Дерево оказалось совсем не деревом, а садовником по имени Арбор. Исчерпываем диалог с садовником и отправляемся вместе с ним посмотреть на увядший цветок. Осматриваем увядший цветок, а потом бросаем беглый взгляд на пчелиное гнездо на дереве и скамейку под ним. Далее исследуем плоскую чашу справа от дерева и узнаем, что когда чаша наполнена водой, то мама использует его в качестве зеркала. Рассматриваем большой куст справа и узнаем, что большинству растений название дала наша бабушка более тысячи лет назад. Возвращаемся к горшку, на котором сидел изначально садовник. Осматриваем, а затем подбираем камень и идем направо под балкон, откуда направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Сначала осматриваем все активные предметы. В центре библиотеки примечаем мечи и дважды исследуем их. После осмотра поворачиваем мечи и изучаем их. Далее дважды присматриваемся к кубикам, парящим в воздухе у книжных полок. В левом углу примечаем чучело монстра и осматриваем его. Над чучелом монстра исследуем голову дракона, под которой находится вход в нашу спальню. На книжной полке внизу экрана находим и берем трактат по эльфийской медицине. Книга оказывается говорящей. Заводим с ней беседу и исчерпываем все темы диалога. Чтобы правильно определить диагноз, нужно смешать зелье и выпить его. Для приготовления зелья необходимо смешать зеленый фрукт метуса, ложку меда и копченую селедку, а потом развести все это в воде до вязкого раствора. Проходим направо и в правом нижнем углу находим и рассматриваем цветок . Дважды обследуем цветок и забираем его себе. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Направляемся налево к Арбору и заводим с ним беседу. От садовника узнаем, что тот большой куст с красными фруктами, рядом с которым мы стоим, и есть кустарник метус. Только для приготовления зелья нам нужен зеленый фрукт метуса, а перед нами кустарник с красными фруктами. Оказывается, цвет фрукта кустарник меняет самостоятельно на зеленый в случае, если чувствует опасность - такой вот защитный механизм. При добыче меда Арбор советует нам надеть костюм пасечника, чтобы пчелы нас не покусали, и использовать дым, успокаивающе действующий на пчел. Просим у садовника удочку и получаем ее. Подходим к кустарнику метуса и применяем на него цветок из инвентаря. Напугав кустарник, видим, как красные фрукты становятся зелеными, и срываем один зеленый фрукт метуса. Один ингредиент для зелья мы нашли, осталось найти еще два. Идем направо к пруду и, несколько раз осмотрев его, закидываем в пруд удочку. В верхней части экрана появляется уровень нашего мастерства, который на данном этапе равен нулю. Снова используем удочку на пруд и видим, как уровень мастерства поднялся до единицы. Отправляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Направляемся к ближней к нам книжной полке слева и находим на ней руководство «Рыбалка для чайников ». Немного почитав книгу, приходим к выводу о том, что у нас слишком маленький навык в рыбалке и советы из книги нам пока не понятны. Возвращаемся в сад.

Эльфийский сад

Шагаем налево к горшку Арбора, осматриваем его и извлекаем из горшка несколько червей. Теперь, когда в инвентаре появились черви, Иво перед каждым броском удочки будет самостоятельно нанизывать приманку на крючок. Еще три раза закидываем удочку, тем самым повышаем свое мастерство до четвертого уровня. Может быть, теперь руководство по рыбалке станет для нас более понятным? Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Снова достаем книгу о рыбалке и читаем ее. Как только руководство будет прочитано, навык автоматически поднимается до 14-го уровня. Спешим к водоему.

Эльфийский сад

Закидываем еще несколько раз удочку в пруд и выуживаем, наконец-то, красную сельдь. Второй ингредиент для зелья у нас в рюкзаке. Как мы помним из предыдущего разговора с Арбором, дым действует успокаивающе на пчел. Мы можем получить дым от сигареты Арбора, только закурит он ее только тогда, когда вылечит большой красный цветок. Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Осматриваем ближнюю к нам книжную полку и находим на ней книгу о растениях. Открываем книгу и видим изображение цветка из сада – он расположен в левом нижнем углу страницы и называется люболилией. Щелкаем по изображению люболилии и читаем описание. Оказывается, люболилия на очень ранней стадии жизни вступает с другим растением в длительные отношения, которые часто могут длиться всю жизнь. Если же растение-партнер погибает, то люболилия обычно не переживает разрыв. Закрываем книгу, щелкнув по области справа от нее. Поднимаемся в спальню по лестнице слева от голубого чучела монстра.

Спальня Иво

Подходим к круглому столу, осматриваем вазу и берем вазу с люболилией. Спускаемся в сад.

Эльфийский сад

Используем цветок из спальни на поникший цветок возле Арбора. Наблюдаем, как цветы узнают друг друга и обнимаются, а Иво, глядя на них, даже расплакалась. Довольный Арбор усаживается на скамейку и закуривает сигарету, при этом дым поднимается к улью и успокаивает пчел. Осматриваем гнездо пчел и применяем на него тростник из инвентаря. Получаем зеленый лист со сладким медом. Делимся медом с садовником, а после этого осматриваем и забираем его лопату . Поднимаемся в спальню.

Спальня Иво

Снова подходим к круглому столу, на котором прежде стояла ваза с люболилией. В пустую чашу на столе складываем ингредиенты: зеленый фрукт метуса, красную сельдь и листок с медом. Далее берем кувшин с водой, стоящий рядом с чашей, и выливаем из него воду в чашу. Достаем из инвентаря камень, размером с кулак, и перетираем им все ингредиенты в чаше. Иво переливает готовое зелье в стакан и помещает его в рюкзак. Спускаемся в библиотеку.